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模仿《质量相应》却弄巧成拙! 陶德十年后终于承认《辐射4》的对话系统很失败

DDD
发布: 2025-11-11 15:31:00
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模仿《质量相应》却弄巧成拙! 陶德十年后终于承认《辐射4》的对话系统很失败

在《辐射4》推出十年之际,B社的创意总监陶德·霍华德首次坦言,当初试图将对话系统打造得更具电影化体验,实际上是一次失败的尝试。

他表示,团队当时受到《质量效应》的强烈影响,希望让角色之间的交流更加生动、富有情感张力。“我们花了大量精力打磨《辐射4》的对话机制,但结果玩家并不喜欢。甚至连我们的编剧都感到束手束脚,难以写出有深度的对白。”

事实证明,多数玩家更怀念《辐射3》中那种直接呈现完整文本的对话方式。新版的对话轮盘不仅压缩了选项的丰富性,也让原本应有的叙事厚重感大打折扣。此外,取消“沉默主角”的设计也引发广泛争议——许多粉丝认为,这一传统设定有助于增强代入感,而《辐射4》中让主角开口说话反而打破了沉浸体验。

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模仿《质量相应》却弄巧成拙! 陶德十年后终于承认《辐射4》的对话系统很失败

到了B社最新的开放世界作品《星空》,团队彻底放弃了此前的电影式对话轮盘,转而回归更为经典的静态选项模式,重新强调文字表达与玩家选择的自由度。这一改变也被视为对过去经验的一次深刻反思与修正。

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