
CDPR联合CEO亚当·巴多夫斯基(Adam Badowski)近期在复盘《巫师3:狂猎》开发过程时透露,游戏中如今被视为理所当然的“游泳”功能,曾一度面临被砍掉的风险,原因竟是开发资源紧张。
他回忆道,在一次内部会议上,自己提出了一个看似简单的问题:“我们的游戏里有那么多湖泊和河流,那角色能不能游泳?”现场顿时陷入沉默。团队意识到,加入游泳机制意味着需要额外投入大量人力与时间,甚至可能要牺牲其他重要内容来平衡工作量。
尽管面临压力,团队最终还是决定保留这一功能,并将其发展为包含潜水和水下探索在内的完整系统。
“水体存在,就应该能互动;能游泳,自然就该考虑潜水;而一旦潜水,就必须构建相应的水下环境。”巴多夫斯基强调,这种由基础逻辑引发的“功能链”正是开放世界设计中最容易被低估的挑战。

他以《GTA》系列为例说明:在一个高度拟真的虚拟世界中,玩家不仅要面对战斗伤亡,也可能因任务失败而彻底退出剧情进程,这种设定增强了世界的可信度与沉浸感。
在他看来,正是像游泳这样不起眼的功能,才真正塑造了玩家对世界的代入感。“哪怕只是一个小小的交互机制,都会牵动整个开发流程,带来意想不到的复杂性。但正是这些细节,让世界显得鲜活而真实。”
自2015年发售以来,《巫师3:狂猎》凭借其深度的世界构建与细腻的互动设计,持续影响着全球开放世界游戏的发展方向。
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