答案是掌握WebGL渲染流程可快速上手3D图形绘制:先准备顶点数据,编写并编译GLSL着色器,将数据传入GPU,最后调用绘图命令;一个红色三角形的简单示例包含顶点与片元着色器、缓冲区创建及drawArrays调用,理解此基础流程后可逐步扩展颜色、变换、纹理和动画,建议先实践原生WebGL再使用Three.js等高级库。

WebGL 让你能在浏览器中直接渲染 3D 图形,无需插件。它基于 OpenGL ES,通过 JavaScript 和 HTML5 的 canvas 元素工作。想快速上手?关键不是搞懂所有细节,而是先跑通一个最简单的 3D 渲染流程。
理解 WebGL 渲染的基本流程
WebGL 的核心是 GPU 编程,你需要把数据交给显卡,并告诉它怎么画。整个过程可以简化为几步:
- 准备顶点数据(比如三角形的三个点)
- 编写着色器代码(Vertex Shader 和 Fragment Shader)
- 编译着色器并链接成程序
- 将数据传给 GPU
- 执行绘制命令
每一步都涉及一些底层操作,但只要走通一次,后面就容易多了。
写一个最简单的着色器程序
着色器用 GLSL(OpenGL Shading Language)写,运行在 GPU 上。下面是一个最基础的例子:
顶点着色器(Vertex Shader):attribute vec3 position;
void main() {
gl_Position = vec4(position, 1.0);
}
片元着色器(Fragment Shader):
void main() {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 红色
}
顶点着色器处理每个顶点的位置,片元着色器决定像素颜色。上面代码会画一个红色的图形。
在 JavaScript 中初始化 WebGL 并绘制
假设你有一个 canvas 元素:
本文档主要讲述的是Android游戏框架AndEngine使用入门;AndEngine是一款以OpenGLES方式进行画面渲染的2D游戏引擎,可以运行在支持Android 1.6及以上版本的系统当中。应该说,相较前文介绍的Libgdx引擎,AndEngine拥有更多的游戏组件与扩展功能。并且与Libgdx不同,它在默认情况下已经可以支持中文,采用屏幕坐标系绘也更符合一般Android绘图习惯。希望本文档会给有需要的朋友带来帮助;感兴趣的朋友可以过来看看
const gl = canvas.getContext('webgl');
// 创建并编译着色器的函数略...
const program = gl.createProgram();
// 添加顶点和片元着色器并链接
gl.useProgram(program);
// 定义一个三角形的顶点坐标
const vertices = new Float32Array([
-0.5, -0.5, 0,
0.5, -0.5, 0,
0.0, 0.5, 0
]);
const buffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
const positionLoc = gl.getAttribLocation(program, 'position');
gl.enableVertexAttribArray(positionLoc);
gl.vertexAttribPointer(positionLoc, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); // 开始绘制
这段代码创建了一个红色三角形并显示在页面上。虽然简单,但它包含了 WebGL 渲染的核心步骤。
下一步可以尝试什么
一旦你能画出第一个三角形,就可以逐步扩展:
- 添加颜色属性,让每个顶点有不同的颜色
- 引入矩阵变换,实现旋转、缩放和平移
- 加载纹理,贴图到几何体表面
- 使用 requestAnimationFrame 实现动画循环
推荐结合 Three.js 这样的库来降低复杂度,但在那之前,亲手写一遍原生 WebGL 能帮你真正理解 3D 渲染是怎么工作的。
基本上就这些。不复杂,但容易忽略细节。多试几次,你会习惯它的模式。









