四叉树通过递归划分二维空间提升查询效率,每个节点最多含四个子节点,适用于碰撞检测与区域查询;八叉树将其扩展至三维,划分为八个子节点,需处理更多内存与分裂控制;两者均用于快速排除无关对象,配合细粒度检测实现高效空间索引。

在C++中实现四叉树(Quadtree)或八叉树(Octree),主要用于空间数据索引和碰撞检测,核心在于递归划分空间并管理子区域中的对象。这类结构能显著提升查询效率,比如判断哪些物体可能相交、查找某区域内的所有点等。
四叉树的基本原理与实现
四叉树适用于二维空间,每个节点代表一个矩形区域,最多有四个子节点,分别对应左上、右上、左下、右下四个象限。
关键设计点:
- 节点包含边界(x, y, width, height)
- 存储当前节点内的对象(如点或小范围物体)
- 设定最大容量,超过后分裂并迁移对象到子节点
- 提供插入、查询、碰撞检测等接口
示例代码片段(简化版):
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class Quadtree {
private:
static const int CAPACITY = 4;
bool divided = false;
float x, y, w, h;
std::vector points;
Quadtree* northWest = nullptr;
Quadtree* northEast = nullptr;
Quadtree* southWest = nullptr;
Quadtree* southEast = nullptr;
bool contains(float qx, float qy, float qw, float qh, float px, float py) {
return px >= qx && px < qx + qw && py >= qy && py < qy + qh;
}
void split() {
float subW = w / 2;
float subH = h / 2;
northWest = new Quadtree(x, y, subW, subH);
northEast = new Quadtree(x + subW, y, subW, subH);
southWest = new Quadtree(x, y + subH, subW, subH);
southEast = new Quadtree(x + subW, y + subH, subW, subH);
divided = true;
}public:
Quadtree(float x, float y, float w, float h) : x(x), y(y), w(w), h(h) {}
bool insert(float px, float py) {
if (!contains(x, y, w, py)) return false;
if (points.size() < CAPACITY && !divided) {
points.push_back({px, py});
return true;
}
if (!divided) split();
northWest->insert(px, py);
northEast->insert(px, py);
southWest->insert(px, py);
southEast->insert(px, py);
return true;
}
void query(float rx, float ry, float rw, float rh, std::vectorzuojiankuohaophpcnPointyoujiankuohaophpcn& results) {
if (!doRectsIntersect(rx, ry, rw, rh, x, y, w, h)) return;
for (auto& p : points) {
if (contains(rx, ry, rw, rh, p.x, p.y)) {
results.push_back(p);
}
}
if (divided) {
northWest->query(rx, ry, rw, rh, results);
northEast->query(rx, ry, rw, rh, results);
southWest->query(rx, ry, rw, rh, results);
southEast->query(rx, ry, rw, rh, results);
}
}};
八叉树的扩展思路
八叉树是四叉树在三维空间的自然延伸,每个节点划分为八个子立方体。实现方式类似,但需处理三个维度的分割。
- 边界由 (x, y, z, width, height, depth) 定义
- 八个子节点对应 xyz 各方向的组合(如 minX,minY,minZ 到 maxX,maxY,maxZ)
- 插入和查询逻辑增加一层 z 轴判断
由于维度上升,内存开销更大,应更谨慎设置最大深度或对象容量,避免过度分裂。
用于碰撞检测的优化技巧
直接用四叉树/八叉树做精确碰撞检测不现实,它们的作用是快速排除不可能相交的对象对。
- 先调用 query 获取目标区域附近的所有候选对象
- 再对这些候选者进行细粒度碰撞判断(如 AABB、圆形距离、多边形相交)
- 动态场景中,每帧重建树成本高,可采用“惰性更新”:只标记变动,批量重插
- 移动物体可在树中保留引用,并在其位置变化时触发重新插入
基本上就这些。结构清晰、控制好分裂条件、配合合适的查询策略,四叉树和八叉树能在空间索引和碰撞粗检中发挥很好作用。实际项目中也可考虑 R-Tree 或 BVH 等更高级结构,但在多数2D/简单3D场景下,四叉树已足够高效。










