轴对齐包围盒(AABB)通过判断矩形在x、y轴是否重叠实现高效碰撞检测,适用于不旋转的2D物体;2. 圆形碰撞检测利用圆心距离与半径和的关系,适合球形或旋转物体;3. 分离轴定理(SAT)用于多边形碰撞,精度高但实现复杂;4. 实际应用中需结合空间分区、分层检测等优化策略提升性能。

在JavaScript游戏开发中,物理引擎的碰撞检测是实现真实交互的核心部分。没有准确的碰撞检测,角色会穿墙、子弹打不中目标、平台跳跃失去意义。要让游戏“感觉对”,必须理解并合理运用碰撞检测算法。
最基础也最常用的碰撞检测方法是AABB(Axis-Aligned Bounding Box),即判断两个矩形是否重叠。适用于大多数2D游戏中的物体碰撞,比如平台跳跃、方块消除等。
实现原理很简单:两个矩形在x轴和y轴上都发生重叠时,才算碰撞。
示例代码:
function aabbCollision(rect1, rect2) {
return rect1.x < rect2.x + rect2.width &&
rect1.x + rect1.width > rect2.x &&
rect1.y < rect2.y + rect2.height &&
rect1.y + rect1.height > rect2.y;
}
这个方法计算快,适合高频调用。但只适用于不旋转的矩形。如果物体旋转了,就需要更复杂的包围盒或使用其他方法。
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当游戏对象是球体或近似圆形时,用圆-圆碰撞检测更自然。原理是计算两个圆心之间的距离是否小于两半径之和。
相比AABB,它对角度不敏感,适合处理旋转或移动中的球形物体,比如弹珠、粒子爆炸等效果。
示例代码:
function circleCollision(c1, c2) {
const dx = c1.x - c2.x;
const dy = c1.y - c2.y;
const distance = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
return distance < c1.radius + c2.radius;
}
为了提升性能,可以避免开平方,直接比较距离的平方:
distance² < (r₁ + r₂)²
当需要检测任意多边形之间的碰撞,比如斜坡、三角障碍物或不规则形状时,SAT(Separating Axis Theorem)是更高级的选择。
核心思想是:如果存在一条轴,使得两个图形在该轴上的投影不重叠,那么它们就没有碰撞。反之,若所有可能的轴上投影都重叠,则发生碰撞。
适用于支持旋转的多边形碰撞,常用于精细的物理模拟,比如《愤怒的小鸟》中的木块碰撞。
实现复杂度较高,需遍历每个边的法线作为投影轴,并计算顶点投影区间。但精度高,配合最小位移向量还能实现自动分离。
在真实项目中,不可能每帧检测所有对象之间的碰撞。随着物体数量增加,检测次数呈平方增长(n²),会严重拖慢性能。
常用优化手段包括:
成熟的JavaScript物理引擎如Matter.js、Box2D.js已经内置了这些算法和优化策略。开发时不必从零造轮子,但理解底层原理有助于调试和定制行为。
基本上就这些。掌握AABB和圆形检测足以应付多数2D游戏,遇到复杂形状再引入SAT。关键是根据游戏类型选择合适的方法,在性能和精度之间取得平衡。
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