樱桃社在谈及《空洞骑士:丝之歌》的开发思路时强调,本作将更重视玩家的自主决策权,弱化传统类银河恶魔城游戏中线性递进的设计框架。

在接受国外媒体采访时,樱桃社的两位核心成员AriGibson与WilliamPellen分享了他们对《丝之歌》设计理念的思考。他们提到,经典的“探索—获取能力—解锁新区域”循环,构成了大多数同类游戏的“锁与钥匙”机制。Gibson指出,《丝之歌》虽仍保留部分此类结构,但整体世界布局更偏向于有机、自然地延展,而非完全依赖能力来驱动进程。
Pellen补充说明,在《丝之歌》中,玩家前进的方向不再被当前拥有的技能所唯一限定。游戏中许多节点会提供三至四条可通行路径,供玩家自由选择。这些路线中,有的通向关键能力的获取点,有的则引向未知领域,甚至可能改变能力习得的顺序,从而形成多样化的游戏体验。

这种非强制性的探索结构也影响了游戏的难度设计。当玩家遭遇极具挑战的战斗或复杂的平台跳跃关卡时,可以选择暂时撤离,转而探索其他区域。这也正是开发团队在回应前作难度争议时提出的核心策略之一——给予玩家更多绕行与回溯的空间。
此外,樱桃社透露,若未来继续推出《空洞骑士》系列的新作,他们希望这些作品能以并列关系共存,而非必须按特定顺序游玩,进一步打破线性体验的束缚。
以上就是《丝之歌》主创:本作并非传统银河城 更注重自由探索的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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