
本文旨在探讨如何优化“瓷砖地板”问题的求解算法。针对现有深度优先搜索的效率瓶颈,我们将介绍如何采用广度优先搜索(bfs)来确保找到最少交换次数的解,并显著提升性能。同时,文章还将详细阐述通过改进数据结构(从`string[][]`到`byte[]`)来降低内存消耗和加速状态操作的关键技术,从而有效处理更大规模的问题。
“瓷砖地板”问题要求在一个M x N的网格地板上,通过最少次数的相邻瓷砖交换,使得最终没有两个相邻的瓷砖拥有相同的颜色。瓷砖颜色限定在R、G、B、C、P、Y六种。问题的核心在于找到从初始状态到目标状态(无相邻同色瓷砖)的最短操作路径。
原始解决方案采用递归方式实现,本质上是一种深度优先搜索(DFS)的变体。这种方法在处理小规模(例如4x4)问题时尚可接受,但对于15x15这样的大规模网格,其性能瓶颈立即显现。主要原因如下:
针对寻找最短路径的问题,广度优先搜索(BFS)是比深度优先搜索(DFS)更优的选择。BFS的特点是逐层探索,它总是优先访问离起始状态最近的节点。因此,当BFS第一次找到目标状态时,所经过的路径必然是最短路径。
BFS的实现要素:
BFS基本流程的Java伪代码示例:
import java.util.*;
// 假设有一个TileBoard类来表示棋盘状态,并实现equals和hashCode方法
class TileBoard {
byte[] tiles; // 优化后的棋盘表示
int rows;
int cols;
public TileBoard(byte[] tiles, int rows, int cols) {
this.tiles = tiles;
this.rows = rows;
this.cols = cols;
}
// 检查当前棋盘是否已解决(无相邻同色瓷砖)
public boolean isSolved() {
// 实现逻辑:遍历所有瓷砖,检查相邻颜色
for (int r = 0; r < rows; r++) {
for (int c = 0; c < cols; c++) {
if (hasAdjacentSameColor(r, c)) {
return false;
}
}
}
return true;
}
// 检查指定位置的瓷砖是否有相邻同色瓷砖
private boolean hasAdjacentSameColor(int r, int c) {
byte currentColor = tiles[r * cols + c];
// 检查右侧
if (c + 1 < cols && tiles[r * cols + (c + 1)] == currentColor) return true;
// 检查左侧
if (c - 1 >= 0 && tiles[r * cols + (c - 1)] == currentColor) return true;
// 检查下方
if (r + 1 < rows && tiles[(r + 1) * cols + c] == currentColor) return true;
// 检查上方
if (r - 1 >= 0 && tiles[(r - 1) * cols + c] == currentColor) return true;
return false;
}
// 生成所有可能的相邻交换后的新棋盘状态
public List<TileBoard> generateNextStates() {
List<TileBoard> nextStates = new ArrayList<>();
for (int r = 0; r < rows; r++) {
for (int c = 0; c < cols; c++) {
// 尝试与右侧交换
if (c + 1 < cols) {
nextStates.add(swap(r, c, r, c + 1));
}
// 尝试与下方交换
if (r + 1 < rows) {
nextStates.add(swap(r, c, r + 1, c));
}
// 注意:只需考虑向右和向下交换,因为反向交换会在其他瓷砖位置考虑
// 避免生成重复的交换操作,例如 (r,c) 与 (r,c+1) 交换,和 (r,c+1) 与 (r,c) 交换是等价的
}
}
return nextStates;
}
// 执行一次交换并返回新的TileBoard对象
private TileBoard swap(int r1, int c1, int r2, int c2) {
byte[] newTiles = Arrays.copyOf(this.tiles, this.tiles.length); // 浅拷贝1D数组
byte temp = newTiles[r1 * cols + c1];
newTiles[r1 * cols + c1] = newTiles[r2 * cols + c2];
newTiles[r2 * cols + c2] = temp;
return new TileBoard(newTiles, rows, cols);
}
@Override
public boolean equals(Object o) {
if (this == o) return true;
if (o == null || getClass() != o.getClass()) return false;
TileBoard tileBoard = (TileBoard) o;
return Arrays.equals(tiles, tileBoard.tiles);
}
@Override
public int hashCode() {
return Arrays.hashCode(tiles);
}
@Override
public String toString() {
StringBuilder sb = new StringBuilder();
for (int i = 0; i < tiles.length; i++) {
sb.append(tiles[i]);
if ((i + 1) % cols == 0) sb.append("\n");
}
return sb.toString();
}
}
// 状态类,用于BFS队列
class BFSState {
TileBoard board;
int moves;
public BFSState(TileBoard board, int moves) {
this.board = board;
this.moves = moves;
}
}
public class TileSolverBFS {
public static int solve(TileBoard initialBoard) {
Queue<BFSState> queue = new LinkedList<>();
Set<TileBoard> visitedBoards = new HashSet<>(); // 使用TileBoard作为key,因为其equals和hashCode已定义
// 初始状态
BFSState initialState = new BFSState(initialBoard, 0);
queue.offer(initialState);
visitedBoards.add(initialBoard);
while (!queue.isEmpty()) {
BFSState current = queue.poll();
// 如果当前棋盘已解决,则找到最短路径
if (current.board.isSolved()) {
return current.moves;
}
// 生成所有可能的下一步状态
for (TileBoard nextBoard : current.board.generateNextStates()) {
if (!visitedBoards.contains(nextBoard)) {
visitedBoards.add(nextBoard);
queue.offer(new BFSState(nextBoard, current.moves + 1));
}
}
}
return -1; // 如果队列为空仍未找到解,则无解
}
public static void main(String[] args) {
// 示例输入: RGR RPC GRB YPG (3x4)
// 映射颜色到字节:R=0, G=1, B=2, C=3, P=4, Y=5
byte[] initialTilesData = {
0, 1, 0, // RGR
0, 4, 3, // RPC
1, 0, 2, // GRB
5, 4, 1 // YPG (这里原问题描述是3x4,但示例是4行3列。根据示例RGR GPC RBR YPG,我理解是3x4)
// 假设是3行4列:RGRR, GPC_, RBR_, YPG_
// 示例输入RGR RPC GRB YPG 是4行3列
// R G R
// R P C
// G R B
// Y P G
};
// 实际根据问题描述是 3行4列 RGR RPC GRB YPG
// R G R _
// R P C _
// G R B _
// Y P G _
// 重新理解示例输入:RGR RPC GRB YPG 是指4行3列
// R G R
// R P C
// G R B
// Y P G
// 那么初始数据应该是 4行3列
byte[] exampleTiles = {
0, 1, 0, // R G R
0, 4, 3, // R P C
1, 0, 2, // G R B
5, 4, 1 // Y P G
};
int rows = 4;
int cols = 3;
TileBoard initialBoard = new TileBoard(exampleTiles, rows, cols);
System.out.println("初始棋盘:\n" + initialBoard);
int minSwaps = solve(initialBoard);
if (minSwaps != -1) {
System.out.println("最小交换次数: " + minSwaps); // 预期输出 2
} else {
System.out.println("无解");
}
// 示例:不可能修复的情况 GGYGP CGGRG (2x5)
// G G Y G P
// C G G R G
byte[] impossibleTiles = {
1, 1, 5, 1, 4, // G G Y G P
3, 1, 1, 0, 1 // C G G R G
};
rows = 2;
cols = 5;
TileBoard impossibleBoard = new TileBoard(impossibleTiles, rows, cols);
System.out.println("\n不可能修复的棋盘:\n" + impossibleBoard);
minSwaps = solve(impossibleBoard);
if (minSwaps != -1) {
System.out.println("最小交换次数: " + minSwaps);
} else {
System.out.println("无解"); // 预期输出 "无解"
}
}
// 辅助方法:将字符颜色转换为字节
public static byte colorToByte(char c) {
switch (c) {
case 'R': return 0;
case 'G': return 1;
case 'B': return 2;
case 'C': return 3;
case 'P': return 4;
case 'Y': return 5;
default: throw new IllegalArgumentException("未知颜色: " + c);
}
}
}原始解决方案使用String[][]来存储棋盘状态,这在内存和性能方面都存在显著劣势:
优化方案:使用 byte[] 或 int[]
我们可以将六种颜色(R, G, B, C, P, Y)映射为小整数(例如0到5)。然后,将整个M x N的棋盘存储在一个一维的byte[]数组中。
坐标转换:
对于一个M行N列的棋盘,如果存储在一个一维数组data中,tiles[r][c]对应的元素是data[r * N + c]。
以上就是优化瓷砖排列算法:提升效率与寻找最短路径的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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