一个可运行的最小2D物理引擎需实现离散时间步进、AABB/圆碰撞检测与冲量响应三部分:用欧拉积分更新刚体位置速度,通过投影重叠或距离判断碰撞,再沿法线施加冲量修正速度。

用 C++ 实现一个“简单”的 2D 物理引擎,不等于从零造 Box2D,而是理解其核心思想后,动手写一个可运行、可调试、能处理刚体运动与碰撞的最小可行系统。Box2D 是工业级实现,而学习它的原理,关键在于抓住 离散时间步进 + 碰撞检测 + 冲量求解 这三个支柱。
最简物理对象是质点或轴对称刚体(忽略旋转惯量),只跟踪 position、velocity、acceleration(如重力)。
矩形(AABB)之间检测最轻量;圆与 AABB 或圆与圆则更直观,适合起步。
检测到碰撞后,不直接“移动物体”,而是计算一个瞬时冲量 J,改变双方速度 —— 这是物理真实感的关键。
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Box2D 的核心循环其实很清晰:Step() → 更新所有 body → 检测 broad-phase(哈希格子/SAP)→ narrow-phase(多边形 SAT)→ 构建 contact graph → 解约束(用顺序冲量或迭代求解器)→ 稳定位置(position correction)。
b2Island.cpp 和 b2ContactSolver.cpp 能真正看懂“物理怎么算出来”基本上就这些 —— 写 200 行 C++(Vec2 类 + Body 结构 + update/collide/respond 函数)就能跑出弹跳方块和滚动小球。不是为了替代 Box2D,而是为了下次调用 b2World::Step() 时,你知道它背后没魔法,只有数学和工程取舍。
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