b社自2004年取得《辐射》系列授权,并于2007年完成对该ip的全面收购以来,所推出的《辐射》正统作品数量已与原开发商interplay时期持平。在近二十年的运营中,该系列完成了深度重塑与多维度拓展。

2008年《辐射3》的正式发售,标志着整个系列迈入全新阶段。这款作品不仅成功唤醒了曾长期蛰伏于硬核PC圈层的经典IP,更首次将正统续作体验带入主机平台,收获全球范围内的高度评价与市场认可。
近日,B社资深编剧埃米尔·帕利亚鲁洛在接受GamesRadar专访时透露,尽管《辐射3》最终广受好评,开发初期团队却始终处于谨慎甚至略带不安的状态。他坦言:“《辐射3》本质上是一座承上启下的桥梁。作为我们接手后的首部正统续作,它承载着双重使命——既要延续系列厚重的历史脉络,又要准确传递原作独有的精神气质。即便我们已在法律层面完全拥有这个IP,但真正的创作主权,从来不是靠合同赋予的。”
帕利亚鲁洛还提到,随着对世界观理解的不断深入与开发经验的持续积累,团队的创作姿态也悄然转变。他解释道:“等到制作《辐射4》时,我们的信心明显增强。我们逐渐明白,不必被‘必须致敬’的执念束缚,也不必被‘不能偏离’的顾虑牵制,而是可以更坚定、更自由地探索属于新时代《辐射》的表达路径。”
至《辐射4》发布之际,B社掌舵该系列已逾十年。这期间,团队不仅凭借《辐射3》斩获多项年度游戏殊荣,更推出了被大量玩家奉为系列巅峰之作的《辐射:新维加斯》,进一步夯实了《辐射》在全球游戏文化中的标志性地位。










