JavaScript 本身不能直接实现 AR,但可通过 WebAR 框架(如 AR.js/A-Frame 或 WebXR API)在浏览器中叠加虚拟物体;AR.js + A-Frame 适合图像识别轻量方案,WebXR 支持无 Marker 平面检测与命中测试,需 Three.js 渲染,受限于设备、浏览器及 HTTPS 环境。

JavaScript 本身不能直接实现 AR(增强现实),但它可以通过调用 WebAR 框架(如 AR.js、Three.js + A-Frame 或 WebXR API)在浏览器中叠加虚拟物体,无需安装 App,兼容支持 WebXR 的现代浏览器(Chrome for Android、Edge、Firefox Reality 等)。
使用 AR.js + A-Frame 快速叠加 3D 物体
这是目前最轻量、入门门槛最低的方案,适合静态图像识别(如 marker 或平面检测)。
- 引入 A-Frame 和 AR.js:在 HTML 中通过 CDN 加载
- 用
绑定图像识别(如 Hiro marker)或启用hiro/hiro-camera检测 - 在 marker 内放置
、或自定义模型 - 支持 glTF 格式 3D 模型:
基于 WebXR API 实现无 Marker 平面检测(更现代)
WebXR 是 W3C 标准,支持 plane detection(水平/垂直面识别)和 hit test(点击现实表面放置物体),需配合 Three.js 使用。
- 检查浏览器是否支持:
navigator.xr?.isSessionSupported('immersive-ar') - 请求 AR 会话:
await xrSession = await navigator.xr.requestSession('immersive-ar', { requiredFeatures: ['local-floor', 'hit-test'] }) - 启用 hit-test:监听用户点击,将虚拟物体锚定到真实平面坐标
- Three.js 渲染层负责把 3D 对象(如 Mesh)按 XRFrame 提供的 pose 渲染到对应位置
关键注意事项与限制
WebAR 在浏览器中运行受平台能力制约,实际体验取决于设备与浏览器支持程度。
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- Android 上 Chrome 最稳定;iOS Safari 目前不支持 WebXR AR 模式(仅支持部分 WebXR VR,AR 需依赖第三方如 8th Wall 或 Unity WebGL + AR Quick Look)
- 需要 HTTPS(本地
localhost除外),否则 WebXR API 不可用 - 平面检测精度依赖设备传感器(IMU + 摄像头),低端机型可能出现抖动或误识别
- 模型需压缩优化(glTF + Draco 压缩),避免加载过慢影响 AR 启动体验
进阶选择:商业 SDK(适合生产环境)
若需更高稳定性、跨平台支持(含 iOS)、云识别或多人协同 AR,可考虑:
- 8th Wall:纯 Web,支持 iOS/Android,提供 markerless、image target、world tracking
- ZapWorks:可视化编辑 + JavaScript API,适合快速原型
- Unity WebGL + WebXR Export:适合已有 Unity 项目,导出为 WebXR 兼容页面










