合作登山独立游戏《peak》自今年6月上线以来,其市场反响之热烈,连开发团队本人都始料未及——游戏发售首月销量即突破500万份;至八月中旬,总销量正式迈过1000万大关。


Aggro Crab工作室联合创始人Nick Kaman在接受GamesRadar专访时坦言:“我们原本计划在瑞典与Landfall团队共同完成《PEAK》的全球发布后,就立刻开启假期模式。但现实很快击碎了这个轻松的设想。”
游戏一经推出,便迅速俘获大量玩家的心——这款以攀登为核心体验的作品,凭借极简操作、强协作性与意外频出的物理乐趣,掀起了一波又一波游玩热潮。开发组不得不紧急投入资源,密集推送更新:从关键BUG修复,到新增趣味道具,再到拓展全新登山场景。如今,距离首发已过去半年,热度依旧居高不下。

你是否曾和好友组队挑战过这座“看似简单实则疯狂”的虚拟山峰?在你看来,这类“轻体量、快节奏”的独立游戏突然走红,究竟是靠硬核上头的玩法本身,还是借力于直播传播与社交裂变的推波助澜?










