HTML5建模无原生工程保存机制,需开发者用Three.js等实现序列化;推荐scene.toJSON()转JSON并下载,注意材质路径、反序列化及GLB资源备份。

HTML5建模本身不提供原生工程文件保存机制
严格来说,HTML5 是一套标准规范,不是建模工具。所谓“HTML5建模”,实际指用 JavaScript(常配合 Three.js、Babylon.js 或自研 WebGL 引擎)在浏览器中构建 3D 场景或模型编辑器。这类应用自身**不内置工程文件格式或保存逻辑**,是否能“保存工程”完全取决于开发者是否实现了序列化与持久化能力。
如何实现可保存的 HTML5 建模项目(Three.js 示例)
以 Three.js 为主的建模界面,常见做法是把场景结构转为 JSON,再存入本地或服务端。关键点不在框架,而在你如何定义“工程”:
-
scene.children中所有Mesh、Light、Camera的位置/旋转/缩放/材质参数需可序列化 - 自定义属性(如物体 ID、分组名、用户备注)必须显式挂载到对象的
userData字段,否则JSON.stringify(scene)会丢弃 - 纹理贴图不能直接存二进制,要转为
data URL或记录相对路径 + 单独上传资源 - 推荐使用
scene.toJSON()(Three.js 内置方法),它已处理大部分对象循环引用和类型还原问题
const saveData = scene.toJSON();
const blob = new Blob([JSON.stringify(saveData, null, 2)], { type: 'application/json' });
const url = URL.createObjectURL(blob);
const a = document.createElement('a');
a.href = url;
a.download = 'project.json';
a.click();
项目备份失败的三个典型原因
用户点击“保存”却打不开旧项目,往往卡在这几个环节:
- 材质使用了
THREE.MeshStandardMaterial但未导出envMap或normalMap的加载路径,恢复时贴图为空白 - 从
localStorage读取 JSON 后,直接JSON.parse()然后赋值给scene—— 缺少ObjectLoader或SceneLoader的反序列化解析步骤,导致对象不是真正的THREE.Mesh - 模型数据来自
GLTFLoader加载的外部.glb,但保存时只记了 URL 字符串,没备份原始文件;恢复时网络不可达或路径变更即加载失败
服务端备份需额外处理跨域与大小限制
如果走 fetch('/api/save', { method: 'POST', body: JSON.stringify(data) }),注意:
立即学习“前端免费学习笔记(深入)”;
-
前端需设置
credentials: 'include'才能携带 session cookie(否则登录态丢失,存不进用户专属目录) - 单次 POST 超过 10MB 可能触发 Nginx 默认
client_max_body_size限制,需后端显式调大 - 不要把整个
scene.toJSON()结果直接入库字段——含大量冗余元数据;应提取关键字段(如objects数组、camera配置、lights列表)单独结构化存储
真正难的不是“怎么点保存”,而是定义清楚哪些状态算“工程”、哪些只是临时预览态,以及资源与描述如何解耦。很多团队后期才意识到:没设计好资源引用方式,备份文件就只是半成品。











