《光与影:33号远征队》在tga游戏大奖中豪取12项提名、最终斩获9座奖杯,不仅树立了角色扮演游戏领域的新标杆,更以独树一帜的叙事结构与系统设计,重新定义了经典日式rpg的表达范式,正式跻身电子游戏史上的里程碑之作。自发售以来,这款作品持续引发业界热议,包括people can fly工作室及the astronauts创始人阿德里安·赫米亚日在内的诸多资深开发者,均对其表现出极高关注与持久回味。

赫米亚日现任The Astronauts工作室掌舵人,该团队曾打造广受好评的叙事驱动型冒险游戏《伊森卡特的消失》,以及近期备受瞩目的暗黑奇幻FPS《巫师之火》。在此前的职业生涯中,他深度参与了《止痛药》《子弹风暴》《战争机器》等多款现象级作品的开发,长期活跃于AAA级项目一线,亲手塑造并推动了多个影响深远的游戏IP。当被问及为何将《33号远征队》视为本年度最具突破性的作品时,他坦言其中既有“能清晰把握的逻辑”,也存在“令人费解的奇迹”。
“我能理解的一点是,Sandfall团队其实并未在AI系统上投入过多资源,”他解释道,“游戏中不存在复杂的路径寻路机制,敌人与NPC也不需要在三维空间中执行动态导航或实时交互,因此相关开发压力大幅降低。此外,关卡设计整体偏静态——你能清晰感知其成长轨迹:早期章节略显复古,甚至带有些许粗粝感;而越往后推进,场景规模与视觉张力愈发震撼,明显体现出团队在实践中快速迭代、持续进化的创作节奏。”
“另一点既让我信服又由衷钦佩的,是Sandfall所展现出的极致风格化表达,”他笑着补充,“法国与日本在动画及图像叙事领域素有深厚合作渊源,因此你在法国书店常能看到整层楼专设漫画专区——不过他们更倾向称其为‘图像小说’,强调文学性与艺术性的融合。这种不受拘束的想象力,早已成为法国创作者的文化基因。正因如此,看到一款由欧洲团队倾力打造的‘日式RPG’,我感到格外振奋——通常我们见到的是反向操作,比如日本开发者借鉴欧洲美学制作《寂静岭》这类作品。这种文化倒置本身,就极具启发意义。”
“真正令我困惑的,是他们在有限时间内达成的惊人制作水准——那些过场动画的完成度堪称顶尖,完全不逊于任何一线3A大作,”他略作停顿,语气中透出真诚的敬意,“有时连顶级厂商都难以稳定输出如此高规格的影像质量。当我把他们的团队体量、开发周期与最终呈现效果放在一起对比时,实在难以理清其中的关键变量。我真想给创意总监纪尧姆·布罗什买上一瓶好酒,坐下来彻夜长谈,好好请教背后的方法论。但归根结底,他们交出的这份答卷,真的令人叹为观止。”











