
本教程详解如何在processing游戏中实现子弹与敌人的碰撞检测、敌人销毁及得分更新,通过状态标记法安全移除对象,避免遍历集合时的并发修改问题。
在基于Processing的2D射击游戏中,实现“子弹击中即消灭敌人并加分”是核心交互逻辑。但直接在checkCollision()中删除Enemy对象极易引发运行时错误(如ConcurrentModificationException),尤其当敌人存储在ArrayList
✅ 正确实现步骤
1. 为 Enemy 类添加存活状态字段
class Enemy {
int x, y;
float size; // 推荐用 size 表示半径或直径,比直接用 x/y 更语义清晰
boolean alive = true; // 关键:默认存活
Enemy(int x, int y, float size) {
this.x = x;
this.y = y;
this.size = size;
}
}2. 修正 Bullet.checkCollision():仅标记,不删除
void checkCollision(Enemy e) {
float distance = dist(bulletX, bulletY, e.x, e.y);
// ✅ 修正:使用 e.size 作为碰撞半径(假设 size 是直径,则半径为 size/2)
if (distance < e.size / 2) {
e.alive = false; // 标记为死亡,不在此处移除!
score++; // 同步增加玩家得分(需确保 score 是 Bullet 实例变量或全局变量)
}
}⚠️ 注意:原代码中 distance3. 在主游戏循环中统一清理与渲染
// 假设 enemies 是 ArrayList,bullets 是 ArrayList void draw() { // 更新并检查所有子弹与所有敌人碰撞 for (Bullet b : bullets) { b.update(); for (Enemy e : enemies) { b.checkCollision(e); // 此处只标记 e.alive = false } } // 渲染:只画存活的敌人和子弹 for (Enemy e : enemies) { if (e.alive) { image(EnemyImg, e.x, e.y); } } for (Bullet b : bullets) { b.show(); } // 【关键】清理死亡敌人(倒序遍历,避免索引错位) for (int i = enemies.size() - 1; i >= 0; i--) { if (!enemies.get(i).alive) { enemies.remove(i); // 安全移除 } } // 可选:清理飞出屏幕的子弹 for (int i = bullets.size() - 1; i >= 0; i--) { if (bullets.get(i).offScreen()) { bullets.remove(i); } } } ? 进阶建议
- 性能优化:若敌人数量多,可引入空间分区(如四叉树)减少每帧碰撞检测次数。
- 视觉反馈:在 e.alive = false 后播放爆炸动画或音效,再延迟移除(需额外计时器)。
- 得分同步:若 score 是全局变量,建议封装为 GameStats 类管理,提升可维护性。
通过“标记-清除”两阶段设计,你既能保证逻辑清晰、线程安全(单线程下无竞态),又能避免因误删对象导致的崩溃。这是游戏开发中处理动态对象生命周期的经典范式。










