HTML5本身不提供建模能力与3D渲染管线;所谓“建模”依赖WebGL(如Three.js)、WebGPU或SVG等技术实现;Three.js中遮挡由depthTest和renderOrder共同控制:默认depthTest开启,按Z值自动遮挡;关闭depthTest后则按renderOrder顺序覆盖。

HTML5 中没有原生“建模”或“层级遮挡控制”的 3D 模型系统
直接说结论:HTML5 本身不提供建模能力,也不内置 3D 渲染管线。所谓“HTML5 建模”,实际是通过 WebGL(如 Three.js)、WebGPU 或 SVG 等技术在浏览器中模拟 3D/2D 表现。层级(z-order)和前后遮挡关系,取决于你用的是哪一层技术栈。
Three.js 中控制模型前后遮挡:靠渲染顺序 + depthTest + renderOrder
在 Three.js 中,遮挡不是靠“把 A 放在 B 前面”这种 UI 式 z-index,而是由深度缓冲(depthTest)和绘制顺序共同决定。默认开启 depthTest,此时物体按世界空间 Z 值(相机空间中的 z)自动遮挡——近的盖住远的。
但有时你需要手动干预,比如 UI 元素总在最前、半透明物体正确混合、或强制某模型先画:
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mesh.renderOrder = 1:数值越小越早绘制;若两个物体都启用depthTest,renderOrder不影响遮挡逻辑,只影响着色器执行时机 -
mesh.material.depthTest = false:关闭深度测试,该模型将完全忽略 Z 值,按绘制顺序覆盖(后画的盖住先画的) -
mesh.material.transparent = true+material.opacity :必须配合depthWrite = false和合理renderOrder,否则透明物体会出现穿帮 - 多个
Group或Scene实例可分层管理:例如用一个scene.background子场景放远景,主scene放主体,scene.overlay放 HUD,再按需调用renderer.render(scene, camera)多次
Canvas 2D / SVG 中模拟层级:用 DOM 顺序或 context.save() + z-index
如果只是简单 2.5D 效果(比如等距游戏、平面堆叠图),不用 WebGL,靠 或 :
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:绘制顺序即层级顺序 —— 先drawImage()背景,再画角色,最后画 UI。没有“Z 轴”,只有 JS 控制的绘图时序 -
:元素在 DOM 中的顺序决定渲染顺序,后写的盖住先写的;也可给元素加style="z-index: 10",但仅当 SVG 嵌入 HTML 且父容器为position: relative时部分生效,不可靠 - 避免在
中混用globalCompositeOperation来“模拟遮挡”:它改的是像素混合模式(如"destination-over"),不是真实深度,容易逻辑混乱
常见踩坑:为什么模型总是穿模或顺序错乱?
这不是 HTML5 的问题,而是渲染原理没对齐导致的典型现象:
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renderer.setClearColor(0x000000, 0)忘了传 alpha 值,导致透明背景未启用 alpha 通道,UI 层无法正确叠加 - 多个
Mesh共享同一材质实例,修改其中一个的depthTest会影响全部(材质是引用传递) - 使用
OrbitControls后没调用controls.update(),导致相机矩阵未刷新,worldPosition.z计算错误,手动排序失效 - 在
requestAnimationFrame中反复创建新Geometry或Material,触发隐式重绘和内存泄漏,间接破坏渲染队列稳定性
真正要调“层级”,得先确认你用的是哪条技术路径,再进到对应 API 里动 renderOrder、关 depthTest、或重排 DOM/绘制顺序。没有银弹,也没有全局 z-index 可设。











