JavaScript游戏开发需掌握DOM或Canvas操作、事件循环与异步机制、基本数据结构;理解class/this;会用requestAnimationFrame实现渲染循环;注意资源加载顺序、delta time和canvas坐标转换。

JavaScript 游戏开发需要哪些前置知识?
不需要从头学完所有前端知识再动手,但必须掌握几个核心能力:能操作 DOM 或 Canvas、理解事件循环与异步行为、会用基本数据结构组织游戏逻辑。没接触过面向对象也没关系,但 class 和 this 的行为得能看懂——很多游戏框架(比如 Phaser)的示例代码都基于它。
- HTML + CSS 基础:至少能创建一个
元素并设好尺寸,知道怎么用style控制定位和大小 - JavaScript 核心:闭包、定时器(
requestAnimationFrame比setInterval更关键)、数组/对象遍历、简单错误处理(比如图片加载失败时img.onerror) - 不强制要求 Node.js 或构建工具:纯浏览器环境就能跑起一个 2D 小游戏,先跳过 Webpack/Vite
从 开始写第一个可动方块
别一上来就找引擎。用原生 canvas 写个每帧移动的方块,能帮你建立「渲染-更新-输入」的基本链路感。关键是理解:动画不是“让元素动起来”,而是“清屏 → 计算新位置 → 重绘”这个循环。
const canvas = document.getElementById('game');
const ctx = canvas.getContext('2d');
let x = 100, y = 100;
function update() {
x += 2;
if (x > canvas.width) x = -20;
}
function render() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillStyle = 'blue';
ctx.fillRect(x, y, 20, 20);
}
function gameLoop() {
update();
render();
requestAnimationFrame(gameLoop);
}
gameLoop();
注意:requestAnimationFrame 的调用时机由浏览器控制,不是固定 60fps;如果 update 或 render 耗时太长,帧率会掉,但不会卡死主线程——这点比 setInterval 更适合游戏。
什么时候该换游戏引擎?
当你开始重复写碰撞检测、资源加载管理、状态机切换、音效播放控制时,就是引入引擎的信号。Phaser 是目前最稳妥的选择:文档全、社区活跃、支持 Canvas/WebGL 双后端,且对初学者友好。
- 用 Phaser 加载一张图并让它响应键盘:几行就能搞定,不用手动监听
keydown、维护按键状态数组 - 它内置的
physics.arcade能快速实现矩形碰撞,比手写 AABB 判断省心得多 - 但别指望它自动解决游戏设计问题:关卡结构、敌人 AI、存档逻辑,仍需你用 JS 组织
容易被忽略的硬伤点
新手常卡在三件事上:资源加载顺序混乱、时间步长(delta time)没做导致不同设备速度不一致、鼠标/触摸坐标没转成 canvas 坐标系。这些不是语法问题,是游戏逻辑特有的坑。
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Image加载是异步的,直接在new Image()后立刻drawImage会画出空白——必须等img.onload触发 - 用
requestAnimationFrame时,传入的timestamp参数可用于计算真实经过毫秒数,避免“快机器跑得飞快,慢机器慢如蜗牛” -
canvas.getBoundingClientRect()才是获取 canvas 相对于视口的位置,event.clientX/Y减去它才是真正的点击像素坐标











