在贝塞斯达打造《上古卷轴5:天际》期间,众多核心成员参与了关键决策,副首席设计师库尔特·库尔曼便是其中之一。然而在最近的一次访谈中,他首次公开透露,自己曾为这款2011年问世的经典rpg的续作构想过一系列大胆设定——例如采用开放式结局,为尚未面世的《上古卷轴7》预留叙事空间。库尔曼坦言,他对《上古卷轴6》的整体构想,灵感很大程度上源自《星球大战2:帝国反击战》这一影史标杆。

“我当时的设想是,《上古卷轴6》应当成为整个系列中的‘帝国反击战’。”他解释道,并补充说明:梭默内部极端精灵至上派系将逐步浮出水面,最终升格为《上古卷轴7》的核心敌对势力。整部作品的故事主线,将紧密围绕该组织试图全面统治泰姆瑞尔大陆的宏大阴谋展开。
不过库尔曼也坦率承认,这种结局形式在贝塞斯达的实际开发流程中几乎不可能落地。他直言开放式结局“从根本上缺乏可操作性”,尤其对于一个以超长开发周期著称的工作室而言更是如此。“用这种方式收尾一款游戏,再告诉玩家‘我们十年、十五年后再续前缘’,显然不是一种负责任的做法。”
采访后半段,库尔曼还回顾了自《上古卷轴5:天际》发布以来,贝塞斯达内部开发文化的演变轨迹。他指出,早期资深开发者往往深度嵌入一线制作环节,但随着团队扩张,这些经验丰富的老将逐渐被调往管理岗位。他将这一转变描述为工作室“日益官僚化”的过程,并提到:“当时业内普遍信奉一个原则——如果你负责统筹整个项目的顶层设计,就不应再亲自操刀具体内容的创作。”
他最终离开贝塞斯达,既源于这种文化转向,也与未能如约执掌《上古卷轴6》项目密切相关。据他回忆,工作室总监托德·霍华德曾明确承诺,在《辐射4》开发完成后,团队将立即启动《上古卷轴6》的筹备工作。但现实却是,《辐射4》之后,贝塞斯达率先推出了多人在线作品《辐射76》,继而全力投入《星空》的开发。
“我无疑是贝塞斯达的元老级成员之一,资历与经验都经得起检验。布鲁斯·内史密斯和我曾共同担任《天际》的联合首席设计师。考虑到《天际》所取得的巨大成功,我相信自己完全具备领导《上古卷轴6》的能力——这并非妄想,而是基于过往实绩的合理预期。更重要的是,这不是我个人单方面的期待,而是曾得到过正式确认的承诺。”他说道,“但他们最终给出了否定的答案:‘不,你不会成为《上古卷轴6》的首席设计师。’”
自2018年《上古卷轴6》首次官宣以来,官方始终未再披露任何实质性进展。不过托德·霍华德曾在去年12月表示,该项目“开发进展非常顺利”。设计总监埃米尔·帕利亚鲁洛亦坦言,团队正承受着来自玩家群体的“时间压力”,并呼吁大家继续给予耐心与理解。










