不用new或字面量创建对象是为了避免强耦合,工厂方法通过返回接口解耦“谁来造”和“造什么”,适合单一产品族变化;抽象工厂则用于创建相互关联的对象族,保证风格一致。

为什么不用 new 或字面量直接创建对象?
硬编码 &MyStruct{} 或 new(MyStruct) 会让调用方和具体类型强耦合。一旦要切换实现(比如从 MySQLUserRepo 换成 PostgresUserRepo),所有创建点都得改——这不是扩展,是修补。工厂方法和抽象工厂的本质,是把“谁来造”和“造什么”解耦,让新增类型不碰旧代码。
工厂方法:用函数返回接口,隐藏具体构造逻辑
适合单一产品族、但具体类型可能变化的场景(比如日志输出目标:文件 / 控制台 / 网络)。关键不是写个叫“Factory”的结构体,而是定义一个返回接口的函数,并让不同实现各自注册或导出自己的构造函数。
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Logger接口统一行为,各实现(FileLogger、ConsoleLogger)只管自己初始化细节 - 不暴露
FileLogger{...}字面量,而是提供NewFileLogger(path string) Logger - 调用方只依赖
Logger接口和构造函数,不 import 具体实现包(可配合接口定义放在独立pkg/log包)
type Logger interface {
Log(msg string)
}
func NewFileLogger(path string) Logger {
return &FileLogger{path: path}
}
func NewConsoleLogger() Logger {
return &ConsoleLogger{}
}
抽象工厂:一组相关对象的创建契约
当系统需要创建多个**相互关联**的对象(如一套 UI 组件:Button + Checkbox + Dialog),且需保证风格一致(Windows 风格 vs macOS 风格),就该用抽象工厂。Go 没有抽象类,所以用接口定义“工厂能力”,再由具体工厂实现它。
- 抽象工厂接口(
GUIFactory)声明所有创建方法,但不实现 - 每个具体工厂(
WindowsFactory、MacFactory)返回对应平台的一组组件实例 - 客户端代码只接收
GUIFactory接口,完全不知道背后是 Windows 还是 Mac 实现 - 新增平台只需加新工厂结构体和实现,不改已有客户端逻辑
type Button interface{ Render() }
type Checkbox interface{ Render() }
type GUIFactory interface {
CreateButton() Button
CreateCheckbox() Checkbox
}
type WindowsFactory struct{}
func (w WindowsFactory) CreateButton() Button { return &WindowsButton{} }
func (w WindowsFactory) CreateCheckbox() Checkbox { return &WindowsCheckbox{} }
type MacFactory struct{}
func (m MacFactory) CreateButton() Button { return &MacButton{} }
func (m MacFactory) CreateCheckbox() Checkbox { return &MacCheckbox{} }
容易踩的坑:别把工厂变成全局状态或过度设计
工厂本身不该持有运行时状态(比如缓存一堆已创建对象),除非明确需要对象复用(这时应考虑 sync.Pool 而非工厂内部 map)。更常见的错误是过早抽象:只有两个实现时,硬套抽象工厂反而增加调用链和包依赖。先用简单工厂函数(func NewXxx(...) Interface),等第三个变体出现、且它们明显属于同一维度(数据库驱动、加密算法、序列化格式),再提取公共工厂接口。
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接口命名别带 “Factory” 后缀(如 LoggerFactory),Go 社区习惯用功能描述(Logger)或动词(NewLogger 是函数名,不是类型)。真正难的是判断“何时抽象”——这取决于变化频率和团队对扩展点的共识,而不是模式名称本身。










