曾担任《龙腾世纪》执行制作人的马克·达拉,在bioware工作室深耕超过二十年,深度参与了多款具有里程碑意义的游戏开发。近日,他公开为工作室在《圣歌》项目上所进行的激进创新尝试进行了辩护。这款以可定制外骨骼装甲为核心玩法的掠夺向射击游戏,不仅彻底偏离了bioware一贯擅长的叙事驱动型单人rpg路线,最终也未能获得市场与玩家的认可,走向黯然退场。

在回顾《圣歌》服务器正式关闭这一节点时,达拉在接受采访时表示,每当一款作品遭遇挫折,总会出现一批“事后诸葛亮”式的评论:“早知道就不该做”“BioWare天生就只适合做剧情向RPG”,诸如此类的声音不绝于耳。
“但事实是,BioWare从来就没有停止过自我突破。”他强调,并援引工作室过往几次关键转型作为佐证:“照这个逻辑推演,我们当初也不该启动《无冬之夜》,毕竟那时我们还专注在2D RPG领域;更不该涉足《质量效应》,因为当时我们的强项是战术型RPG,而非融合实时战斗的动作RPG。所以这类论断根本经不起推敲。一家有生命力的工作室,本就该持续进化、敢于探索未知领域。《圣歌》是否走得过于激进?答案显然是肯定的。但回望当年,又有谁能准确预判它会失败?至少,我并不认为有人能做到。”
他还补充道:“外界习惯将矛头直指EA,诚然,EA确实在《圣歌》的运营策略与资源支持方面负有不可推卸的责任,但把全部问题归咎于发行商,同样失之偏颇。”
这款自发布以来争议不断的BioWare作品,本周随着官方服务器的永久关闭而正式画下句点。事件再度引发玩家社群对游戏生命周期话语权的关注,“停止扼杀游戏”倡议组织亦借此重申立场:“一款游戏的生命终点,理应由热爱它的玩家来定义,而非由公司单方面裁定。”










