Godot 4.3+ 正式推荐使用 GDExtension(C++)替代 GDNative,它更轻量、安全、高性能且直连引擎C++层;需匹配环境(Godot 4.3+含headers、CMake 3.21+、对应编译器)、编译godot-cpp、继承Node并用godot::命名空间开发、输出.gdextension文件及配置,注意空指针检查、主线程调用与手动重启。

Godot 4.3+ 正式推荐使用 GDExtension(C++)替代旧的 GDNative,它更轻量、更安全、性能更好,且直接与引擎 C++ 层对接。想用 C++ 开发游戏逻辑、高性能模块或自定义节点,GDExtension 是当前标准路径。
准备环境:装对工具链
GDExtension 不是“写完 C++ 就能跑”,需要匹配 Godot 编译环境:
- Godot 4.3 或更新版本(从 官网下载 获取 stable 版本,必须带 C++ headers,即 “
godot-headers” 子目录) - CMake 3.21+(用于构建扩展)
- 对应平台的编译器:Windows 用 MSVC 2019/2022(推荐 VS 2022 + v143 工具集),Linux/macOS 用 Clang 或 GCC(需与 Godot 构建时一致)
- 把
godot-cpp(官方绑定生成器)克隆下来:git clone https://github.com/godotengine/godot-cpp,并按其 README 编译出静态库(会生成libgodot-cpp.*和头文件)
写一个最简 GDExtension 类(比如自定义节点)
以实现一个叫 MyProcessor 的节点为例,它每帧打印一句日志:
- 在 C++ 中继承
Node,用GODOT_CLASS宏注册类 - 重写
_process方法,加GODOT_METHOD声明为可被 GDScript 调用 - 实现
_bind_methods,把函数暴露给脚本系统 - 在
initialize函数中调用ClassDB::register_class()
注意:所有 Godot API 调用必须通过 godot:: 命名空间(来自 godot-cpp),不能直接用原始 C API。
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编译 & 加载到项目
编译不是普通动态库——GDExtension 要求导出特定符号(如 godot_gdnative_init 等),但 godot-cpp 已帮你封装好。你只需:
- 用 CMake 链接
libgodot-cpp.a和 Godot 引擎的libgodot-cpp.*(如有) - 输出文件后缀必须是:
.gdextension(Windows 是.dll,但重命名为.gdextension;Linux/macOS 同理) - 创建同名
.gdextension配置文件(纯文本),内容包含:entry_point(指向你的 .so/.dll)、type("gdextension")、version、compatibility(如 "4.3") - 把这两个文件拖进 Godot 项目任意文件夹,然后在场景中右键 → “添加子节点” → 搜索你的类名即可使用
调试与常见坑
GDExtension 错误常导致 Godot 崩溃(无堆栈),所以开发期要格外小心:
- 永远检查指针是否为空(尤其是
get_tree()、get_node()返回值) - 字符串交互用
godot::String,不要传 rawconst char*给 Godot API - 多线程不安全:所有 Godot 对象方法必须在主线程调用;跨线程请用
call_deferred或信号 - 内存管理交由 Godot:用
memnew/memdelete,别用new/delete - 修改 C++ 后务必重新编译,且重启 Godot(热重载不支持 GDExtension)











