最近,游戏圈围绕索尼两代主机——ps5与ps2的独占游戏规模展开热议。统计显示,ps5上市五年内,真正意义上的独占作品仅约18款;而同期的ps2,独占游戏数量却突破500款,差距接近35倍。

这一悬殊并非意味着当下主机内容缩水,而是游戏产业底层商业逻辑已发生本质迁移。上世纪初,主机厂商普遍依赖独占游戏作为核心卖点,驱动硬件销售;而如今,即便是《战神:诸神黄昏》《漫威蜘蛛侠2》这类索尼第一方顶级大作,也往往在PS5首发一年至两年后登陆PC。跨平台发行已成为索尼当前商业模式的核心支柱——借此分摊动辄数亿美元的研发投入与长达数年的开发周期。

截至目前,仍维持纯PS5独占身份的作品包括《宇宙机器人 无线控制器使用指南》《宇宙机器人》《恶魔之魂 重制版》等。虽《死亡搁浅2:冥滩之上》与《对马岛之魂》续作《羊蹄山之魂》当前仍标注为PS5限时独占,但鉴于前作均已登陆PC,业界普遍预期二者后续也将开启多平台之路。

相较PS2时代,当代游戏研发的成本与耗时已呈指数级增长。索尼与主要对手微软一样,正将战略重心转向生态整合与跨平台协同;唯有任天堂,仍在Switch这类混合式主机上延续着传统独占路线。

尽管独占阵容大幅收缩,但依托海量高质量多平台大作,叠加对PS4游戏的完整向下兼容支持,PS5的游戏资源库依旧极为丰富。因此,PS5与PS2在独占数量上的直观对比,实则映射出过去二十年间游戏发行逻辑与盈利范式的深层演进。











