今日(1月23日),《影之刃零》项目负责人梁其伟通过微博发布深度说明,正式确认将暂停原定于2025年春节期间推出的实机播片计划。

以下为梁其伟原文节选与重述:
自2024年12月12日公布正式发售日期(2026年9月9日)以来,《影之刃零》持续收获海内外玩家的广泛关注与真挚支持。目前,本作在PlayStation及Steam平台的愿望单数量持续攀升——不仅稳居中国区榜首,更有逾半数愿望单来自海外,覆盖北美、欧洲、拉美(如巴西)、中东及土耳其等多元市场。
不少玩家朋友在评论区积极互动,热切期待今年春节档的惯例播片内容。回顾过往两年:2024年龙年我们推出了2D风格动画短片,2025年蛇年则释出“七星剑阵”关卡预告,均精准衔接后续线下试玩活动节奏。按原计划,2026年马年春节本应呈现以“马”为意象设计的全新战斗系统演示,进一步延续玩家期待。

然而,经团队多轮审慎评估与内部共识,我们最终决定取消本次春节播片安排。
第一,距离正式发售仅余半年有余,我们必须将全部研发力量聚焦于完整版产品的最终打磨与品质闭环。
播片虽有助于维持舆论热度,但其背后涉及独立版本构建、多平台兼容测试、画面调优、配音录制及剪辑输出等大量专项工作,将显著分流核心开发人力。对团队而言,交付一款经得起玩家检验的作品,永远高于任何阶段性的传播目标。

第二,我们开始反思高强度、高刺激性的战斗片段是否可能模糊玩家对游戏本质的认知。
尽管已有上万名玩家参与过线下试玩,关于《影之刃零》品类归属的讨论仍十分活跃——大家既不希望它滑向硬核魂系框架,也不愿它沦为无脑割草式清版动作;这份珍视,正源于对系列独特气质的深切认同与保护欲。
事实上,连我们自己也难以用现有标签准确定义它:它拥有立体箱庭结构,却非魂类;强调节奏感与打击反馈,却不靠数值堆砌爽感……它就是它。
《影之刃零》融合武器成长、饰品搜集、技能树拓展、任务引导、开放大地图探索,并提供多档难度选项,天然适配不同操作习惯的玩家——它本质上是一款ARPG。而真正的差异点在于:我们以中国传统武术动作为根基,构建出包含复合连段、终结技、刀锋博弈、动态闪避、环境交互及极具东方张力的动作美学体系。

过去两年的实机内容已充分展现战斗系统的底层逻辑与表现范式,甚至尚未公开任一主线大型BOSS战——这也可能让部分朋友对整体玩法结构或挑战曲线产生误判。接下来,我们将优先推出系统说明图解、世界观设定稿、角色背景档案等图文素材,以更轻量、更可持续的方式保持沟通效率。
一款游戏的灵魂,在于玩家亲手操控时所感知的探索纵深、战斗呼吸、成长节奏与叙事沉浸——这些彼此咬合的体验维度,无法被压缩进几分钟的高光剪辑中。
我们深知大家渴望看到更多热血战斗与电影化演出,但也坚信:真正的震撼,只该发生在你真正握紧手柄、踏入江湖那一刻。因此,所有未公开的内容,我们都将悉心保留,静待揭晓。

当前,《影之刃零》正处于内容收束、模块整合与全流程体验精调的关键阶段。全体成员正全力以赴,在既定资源、时间与能力边界内,打造一款令自己骄傲、不负期待的作品。
感谢每一位关注《影之刃零》的朋友,我们继续同行,静候九月。










