CSS filter 不支持鱼眼变形,因其仅支持逐像素线性变换,而鱼眼需极坐标重映射;必须用 Canvas 2D 手动采样或 WebGL 着色器实现。

HTML5 本身不提供内置的“鱼眼变形”滤镜,filter CSS 属性也不支持鱼眼(fisheye)这类非线性几何变换;必须用 Canvas 2D 手动实现像素映射,或借助 WebGL(如 Three.js + 自定义着色器)。
为什么 CSS filter 做不了鱼眼
CSS filter(如 blur()、hue-rotate())只支持线性/全局效果,所有变换都是逐像素独立计算、不改变坐标关系。鱼眼本质是极坐标重映射:中心区域放大、边缘剧烈压缩,需读取原图不同位置的像素并写入新坐标 —— 这超出了 CSS 滤镜能力范围。
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filter: url(#fisheye)不生效,因为 SVG 滤镜也**不支持自定义几何扭曲**(只能做微小位移,无法实现大范围重采样) - 试图用
transform: scale()+border-radius模拟?只是圆角裁剪+缩放,不是真实鱼眼投影 -
浏览器尚未支持
filter: fisheye()这类提案(目前无标准)
Canvas 2D 实现鱼眼的核心步骤
在 上绘制源图像后,遍历目标画布每个像素,反向计算它在原图中对应的坐标(极坐标转换),再用 getImageData/putImageData 或 drawImage 采样。
- 把目标像素
(x, y)转为以画布中心为原点的相对坐标(dx, dy) - 计算极径
r = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy)和极角theta = Math.atan2(dy, dx) - 应用鱼眼公式(例如简单模型:
rOut = r * r / R,其中R是最大半径),得到新极径 - 转回直角坐标:
srcX = cx + rOut * Math.cos(theta),srcY = cy + rOut * Math.sin(theta) - 用双线性插值(或直接取整)从原图采样,写入目标像素
注意:getImageData 会触发跨域错误,确保图片已设置 crossOrigin="anonymous"。
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WebGL 方案更高效但门槛高
用 WebGL 把图像传为纹理,在片元着色器里直接做极坐标变换,GPU 并行处理,1080p 图像也能实时渲染。Three.js 可简化流程:
- 创建
ShaderMaterial,顶点着色器保持四边形不变,片元着色器写鱼眼逻辑 - 关键变量:用
vUv(归一化 UV)转为极坐标,再套用rOut = pow(r, 0.5)等非线性函数模拟鱼眼 - 避免
texture2D采样越界,加if (r > 1.0) discard; - 比 Canvas 快 5–10 倍,但需处理着色器编译错误、精度限制(
mediump下pow易出错)
现成库推荐与取舍
别从零写 —— 用成熟方案省时间:
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glfx.js:轻量级 WebGL 滤镜库,含fisheye效果,调用只需ctx.fisheye(0.5)(参数控制强度) -
pixi.js+pixi-filters:支持鱼眼,适合游戏/动效场景,但包体积较大 -
opencv.js:有cv.remap()可做任意映射,但启动慢、内存占用高,仅适合离线处理
移动端要注意:iOS Safari 对 WebGL 纹理尺寸有限制(常截断到 2048×2048),鱼眼变形后边缘拉伸易出现马赛克,得预缩放原图或手动分块处理。










