用Three.js加载glTF模型是最靠谱的起点,需引入GLTFLoader和DRACOLoader(如需Draco压缩),注意模型缩放、位置、朝向校正,配置WebGLRenderer时设canvas宽高、antialias、gammaOutput,并添加环境光与方向光。

用 Three.js 加载 glTF 模型是最靠谱的起点
HTML5 本身不支持直接嵌入 3D 模型,必须依赖 JavaScript 渲染库。Three.js 是当前兼容性好、文档全、生态成熟的首选。它原生支持 glTF(.gltf 或 .glb),这是 WebGL 场景事实上的标准格式,压缩率高、材质/动画/骨骼都封装得干净。
别碰 .obj + .mtl 组合——它没动画、没 PBR 材质、加载要手动配对,初学者极易卡在纹理路径或法线翻转上。
- 确保模型已导出为
.glb(二进制单文件,省去路径烦恼) - 引入
three.js和GLTFLoader:用官方 CDN 的https://cdn.jsdelivr.net/npm/three@0.160.1/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js(注意版本号匹配) -
GLTFLoader必须配合DRACOLoader才能解压带 Draco 压缩的模型,否则会报"Cannot read property 'decodeDracoFile' of undefined"
模型缩放和位置经常错位?检查 scene.add() 前的坐标归一化
很多模型导出时单位是厘米或米,而 Three.js 默认单位无意义,直接 scene.add(gltf.scene) 容易小得看不见,或大到撑满画布甚至卡死渲染。
- 加载后先用
gltf.scene.traverse遍历所有 mesh,调用mesh.scale.set(0.01, 0.01, 0.01)等比例缩放(具体系数看模型原始尺寸) - 用
gltf.scene.position.set(0, -1, 0)把模型“坐”到地面(Y=0 平面),否则可能悬浮或沉入地下 - 别忘了
gltf.scene.rotation.y = Math.PI / 2校正朝向——Blender 导出常绕 Y 轴转 90°,Unity 导出又可能不同
WebGLRenderer 初始化失败?重点查 canvas 尺寸与 antialias
常见报错如 "WebGL not available" 或白屏,往往不是浏览器问题,而是渲染器配置不当。
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canvas元素必须有明确宽高(CSS 设置不算数),建议写成 - 启用抗锯齿:
new THREE.WebGLRenderer({ canvas, antialias: true }),否则边缘毛刺严重,尤其旋转时 - 移动端必须加
alpha: false和premultipliedAlpha: false,否则 iOS Safari 可能黑屏 - 如果页面用
vh/vw响应式布局,记得监听window.resize并同步调用renderer.setSize()和camera.aspect更新
模型加载后黑乎乎?补环境光 + 相机位置是关键
glTF 模型自带 PBR 材质,但默认没有光源,MeshStandardMaterial 在纯黑环境下就是全黑,不是模型坏了。
- 至少加一盏
THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5)提供基础亮度 - 再加一盏
THREE.DirectionalLight模拟主光源,位置设在相机斜上方(如light.position.set(5, 5, 5)) - 相机
position.z别设太小(如 1),模型可能被裁剪;也别太大(如 1000),精度丢失导致 Z-fighting;通常5–15区间较稳 - 别漏掉
renderer.gammaOutput = true和renderer.gammaFactor = 2.2,否则 PBR 材质颜色发灰










