本篇文章主要介绍了vue header组件开发详解,现在分享给大家,也给大家做个参考。
一、 header 组件开发 之数据的传递
1. App.vue 引入组件
import header from './components/header/header'
2. App.vue 中注册组件
export default {
components:{
v-header:header
}
}3. 使用组件
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解释::sell="sellerObj",这里就像一个函数传参一样把sell当成形参,sellerObj就是实参,那么父组件实参是怎么传给子组件的,通过什么传
4. 父组件向子组件传递数据
在父组件中需要将sellerObj作为数据导出,子组件通过props从父组件中获得数据,且要指定数据类型
export default {
props:{ // 子组件获取 父组件 数据
sell:{
type:Object // 传递的类型
}
}
}小结:
子组件在props中创建一个属性,用以接收父组件传过来的值
父组件中注册子组件
在子组件标签中添加子组件props中创建的属性
把需要传给子组件的值赋给该属性
5. 调用数据
@@##@@
{{sell.name}}{{sell.description + '/' + sell.deliveryTime + '分钟送达'}}
细节问题:
support 绑定数据时 加 v-if ='sell.supports'
理由 : 在我们通过axios获取数据前在父组件中创建了一个空的对象sellerObj 先传给子组件,开始 没有数据传送过去就会报错 underfined,加上 v-if ,接受不到数据就不会解析,也就不会报错。
本文档主要讲述的是j2me3D游戏开发简单教程; 如今,3D图形几乎是任何一部游戏的关键部分,甚至一些应用程序也通过用3D形式来描述信息而获得了成功。如前文中所述,以立即模式和手工编码建立所有的3D对象的方式进行开发速度很慢且很复杂。应用程序中多边形的所有角点必须在数组中独立编码。在JSR 184中,这称为立即模式。希望本文档会给有需要的朋友带来帮助;感兴趣的朋友可以过来看看
二、 header 组件弹出层(详情)
1.弹出遮罩层
(1) 设置一个状态,判断该状态控制显示隐藏
data (){
return {
detailShow:false
}
}(2) 绑定点击事件,通过methods 方法改变 状态,控制显隐效果
methods:{
showDetails () {
this.detailShow=true
},
hideDetail () {
this.detailShow=false
}
}2. 星级评分
(1) 绑定class 控制星级大小的类型
// 利用 computed 属性
computed: {
starSizeType() { // 返回 星级的大小类型 48/36/24
return 'star-' + this.size;
}
}(2) 遍历星星的数量
复制代码 代码如下:
(3) 定义常量 控制 每个星的状态
// 类名用变量存起来 const LENGTH = 5 // 星星长度 const CLS_ON = 'on' // 全星 const CLS_HALF = 'half' // 半星 const CLS_OFF = 'off'// 空星
(4) 通过计算 判断每个span 的类型
itemClasses () { // 返回一个数组为每个span 的类名 (遍历)
let spanClassList=[];
// 利用 实参评分来判断 有几颗全星,半星,空星
let scores=( Math.floor(this.score * 2) ) / 2
let intNum= Math.floor(scores); // 全星个数
let HashalfNum= scores % 1 !== 0 // 半星
for(var i=0;i(5) 通过 动态绑定class 来 给span 加类名
上面是我整理给大家的,希望今后会对大家有帮助。
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