优化内存分配:避免动态内存分配,使用内存池和缓存数据。使用多线程:将计算任务分配给多个线程提高并行度。优化渲染过程:批处理渲染调用、剔除不可见对象、使用 gpu 着色器。实战案例:使用 vao 和 vbo 优化三角形渲染代码,避免每次调用 glbegin() 和 glend() 的开销,提高加载效率。

前言
在图形编程中,性能至关重要。滞后的动画或帧频下降可能会破坏用户体验。本文将分享一些提升 C++ 图形编程性能的实用技巧。
1. 优化内存分配
立即学习“C++免费学习笔记(深入)”;
new),因为它比使用栈分配慢。2. 缓存数据
const 关键字声明不会更改的对象,编译器可以优化对它们的访问。const std::vector<Vertex> vertices = ...;
3. 使用多线程
std::thread)。std::vector<std::thread> threads;
for (int i = 0; i < num_threads; i++) {
threads.push_back(std::thread(&Worker, this, i));
}4. 优化渲染过程
5. 使用工具和库
实战案例
让我们应用这些技巧优化一个简单的三角形渲染程序。
原始代码:
void RenderTriangle() {
for (int i = 0; i < num_triangles; i++) {
glBegin(GL_TRIANGLES);
glVertex3f(vertices[3 * i], vertices[3 * i + 1], vertices[3 * i + 2]);
glVertex3f(vertices[3 * i + 3], vertices[3 * i + 4], vertices[3 * i + 5]);
glVertex3f(vertices[3 * i + 6], vertices[3 * i + 7], vertices[3 * i + 8]);
glEnd();
}
}优化后的代码:
void RenderTriangle() {
static const GLuint vao = ...;
static const GLuint vbo = ...;
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), reinterpret_cast<void*>(0));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, num_triangles * 3);
}通过使用顶点数组对象 (VAO) 和顶点缓冲对象 (VBO),我们可以避免繁重的每次调用 glBegin() 和 glEnd() 的开销。此外,glBufferData() 允许一次将整个顶点数据加载到 GPU,从而提高渲染效率。
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