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一诺千金反手跳票!《燕云十六声》为何不敢准时公测?

王林
发布: 2024-07-08 13:10:02
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前头说了“一诺千金重,公测定档7月26日不改”,后面又来一个重要的决定“延期公测”,《燕云十六声》在7月初这波反复横跳操作,着实是给国产游戏圈贡献了一个天大的乐子——重新定义一诺千金。

一诺千金反手跳票!《燕云十六声》为何不敢准时公测?

虽然说“没有人会记得那些按时发布的垃圾游戏”的含金量还在上升,但作为一款立志要“重定所有既定”的武侠游戏,《燕云十六声》的项目组究竟在三测时经历了什么,才会做出即使打脸也要跳票的行为?今天,咱们就来聊一聊。

一诺千金反手跳票!《燕云十六声》为何不敢准时公测?

一、多项数据均超S+指标?

首先,从官方在公众号分享的推文来看,这次《燕云十六声》跳票并非是项目预算不足、游戏完成度不佳,导致游戏胎死腹中的那种毁灭性跳票,而是一个在多项数据超S+指标的情况下,大概率被上头追加投资的一个良性跳票。

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那么问题就来了,这个超S+指标究竟是什么呢?

我估摸着,很可能是这款游戏在单机玩家群体的口碑与讨论度,达到了相当高的网易内部指标水准。

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这其实并不难判断,因为从今年网易520游戏热爱者发布会来看,网易正在把一部分精力放在单机游戏网游化/手游化这一课题上——不论是走克式恐怖生存建造的《七日世界》、主打PVE枪战射击的《破碎之地》,还是武侠冒险的《燕云十六声》,我们都能看到这些游戏内里潜藏的单机因子,但又不乏网游元素。

在这其中,《燕云十六声》无疑是在单机路上走得最远,也是最有特色的作品,诸多场景美术、动作手感,招式反馈……确实是摸到了高品质单机的门槛,也收获了很多单机玩家的青眼。

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二、稀烂的多人玩法

但鱼与熊掌不可兼得,《燕云十六声》在单机路上走得越远,对于多人模式的打磨或许就有些跟不上了。这就使得三测阶段的多人玩法表现,只用四个字来概括——做得稀烂。

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首先,让人想不通的是,一款玩法偏单机的游戏为啥会在日常任务的设置上,搞出一堆需要多人交互才能完成的奇葩任务。尤其像是乞讨、行医、撒币这些任务,你光多人交互还不行,还得强迫玩家做出特定的动作才行。

这基本上把“强迫社交”四个大字给写脸上了,也难怪很多独狼玩家会对多人社交吐槽颇多。

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其次,在多人模式的BOSS挑战中间,《燕云十六声》还在本就不丰富的武器种类里面,硬是区分了T、DPS、奶三个职责,把多人BOSS的数值调得老高,让玩家还不得不组成5人小队去讨伐。

这样做的结果也是显而易见,打个BOSS你基本上只能看到3种武器——陌刀T、扇子奶跟枪DPS。

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讲真,咱们没吃过猪肉,还没见过猪跑嘛?实在不行,借鉴一下某二字的游戏多人匹配玩法,也别搞什么仇恨不仇恨的,弄点什么元素反应,小怪机制,再把BOSS的技能做成全屏的,让玩家想用什么武器就用什么武器进去打不香吗?

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最后,游戏的PVP战斗也是很迷,别看玩家能学会的奇术很多,可用的武器也很多,但真正拿来PVP的流派来来回回就几个。三测连基本的远程放毒、近战爆发、防守反击这种流派差别都没搞出来,就两个人拿个剑拿个枪搁那近身肉搏,可玩性着实不高。

一诺千金反手跳票!《燕云十六声》为何不敢准时公测?

三、迷之付费与留存

偏单机化的游戏玩法,加上矛盾的多人社交内容,势必会引出一个很严重的问题,那就是这游戏的付费与留存很难达到预期。

在付费方面,《燕云十六声》主要以买皮肤跟月卡为主,尽管官方没有给出具体的数据,但从多人大世界的人物外观来看,愿意为外观付费的用户还是占少数的。

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至于留存人数,我觉得这应该是三测暴露出来的最大问题了,因为之前的一测、二测只测3天到一周的关系,而游戏的探索部分内容则在120至150小时左右,所以那时候玩家留存应该是很高的,足够支持官方做出公测定档7月26日的决定。

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但问题是这些内容放在三测一个月的时间跨度就有点不够看了,当你用一周时间把主线进度推完后,要么是当成就党去清一些难做的野外奇遇跟挑战,那么就只能把精力放在本就不好玩的多人玩法上面了。

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所以,在三测的第三、第四周,多人玩法的活人比例就呈一个逐日递减的趋势,除非《燕云十六声》公测版本还藏有更多偏单机向的内容储备,供玩家更长时间的消耗,否则真不太适合直接公测。

四、总结

总的来说,目前《燕云十六声》选择跳票倒也不是一个特别坏的消息,如果能利用这段时间把多人玩法给多打磨一下,搞点类似隔壁《永劫无间》的武侠吃鸡,或者是肉鸽爬塔、武侠幸存者这种既能消磨时光,又兼具一定玩法深度的玩法出来,对于留存率跟付费营收的提升想必会更有助力。

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