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《高达创坏者4》制作人采访:回归尽情制作Gunpla战斗的初心

王林
发布: 2024-08-23 13:20:03
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  《高达创坏者》系列是一款允许玩家自己在游戏内组装高达模型(gunpla),并操控自己所组装的gunpla与其他gunpla进行战斗的动作游戏。本次万代南梦宫将在2024年8月29日推出系列最新作《高达创坏者4》,平台ps4/ps5/switch/steam。本次,我们通过连线对制作人田中聖憲进行了联合采访,询问了一些和本作有关的问题。

《高达创坏者4》制作人采访:回归尽情制作Gunpla战斗的初心

以下,敬称略

——本作被冠以系列第四作,这款作品与前作《新高达创坏者》相比,本作的目标与方向性有什么不一样的地方吗?

田中:首先从开发理念来说,本作是系列正统续作,将延续《高达创坏者》初代至《高达创坏者3》的精神,我们希望在这一点上进行原点回归,所以冠以《高达创坏者4》的标题。

——本作与《高达创坏者3》的发售日相差8年,为什么会间隔这么长的时间呢?

田中:实际上开发时间没有那么长,企划本身从2019年才开始。我们从企划阶段开始希望能让新作继承系列精神,希望精选其中的要素在新作中保留下来。此外我们希望在开发过程中将作品的品质打磨得更加完善,所以花了更多的时间。

《高达创坏者4》制作人采访:回归尽情制作Gunpla战斗的初心

——本作会收录多少高达模型呢,会包含近些年人气较高的MGEX系列吗?

田中:没有MGEX。玩家主要操控的是HG尺寸的机体,在通关之后将解锁MG尺寸的机体。此外本次首次加入了SD类型供玩家自定义游玩,请大家期待。

——系列核心是自己拼装Gunpla来进行战斗,在玩家能选用如此丰富的机体类型的同时,开发组将如何平衡机体性能?

田中:游戏的基本理念是搭配自己喜欢的Gunpla之后去战斗,所以我们没有用性能强弱去区分各个零件。不过零件存在着等级和稀有度这一概念,最终结果上来说不管是高达的零件还是扎古的零件,在性能上是没有差异的。从序章到终章,玩家将不断迭代零件。但不会出现某个零件特别弱的情况,大家可以进行体验组装Gunpla的乐趣。

《高达创坏者4》制作人采访:回归尽情制作Gunpla战斗的初心

——本作加入了新的SD高达,显而易见尺寸比例上与常规高达有着明显的区别,这会使SD高达与普通高达之间存在着哪些区别呢?比如近战武器的攻击范围、或者相比常规高达更容易躲开攻击等等。

田中:SD高达并不会因为比较小巧而获得一些优势,正如前一个问题提到的,最终结果上来说零件与零件之间的性能差异与等级差异会非常小,玩家可以使用自己中意的零件去尽情组装Gunpla。

——在《高达创坏者4》的开发中,有那些通过吸收《新高达创坏者》的开发经验得以改善的要素呢?

田中:在《新高达创坏者》中进行战斗的时候,有时候会装上其他零件而改变机体;有时候为了收集零件而去不断地开收纳箱的行为会带来不必要的重复劳作感;从整体来说,这对那种制作自己喜欢的Gunpla这一基本玩法造成了限制。于是我们以《高达创坏者1~3》的游戏为基准进行参考,比如有反馈说任务时间太长了会让人提不起劲去再次挑战,我们对这一部分进行了调整。毕竟归根结底,《高达创坏者》的乐趣在于尝试组装各种自己喜欢的Gunpla,所以游戏的基础是收集各种各样的零件。所以整体上来说缩短任务的时长,让玩家更容易去收集各类零件。不过要声明的是在网络测试中出现的任务是为了网络测试而特别准备的,游戏整体对任务时长的调整可以参考这个问题的回答。

《高达创坏者4》制作人采访:回归尽情制作Gunpla战斗的初心

——在网络测试中,感受到了《高达创坏者4》的MS组装自由度。那么,是否有机会通过游戏重现最近大热的剧场版Seed Freedom的Z'Gok(魔蝎)?

田中:玩家可以发挥自己的想象力来制作各种各样的模型,在正式版中能够获得更多机体的零件、创作者零件,只要玩家的想象力足够,我想能够制作出非常多种类丰富的机体。

——此前的网络测试中没有在PC平台上推出,在正式发售前还有可能在PC平台推出吗?此外能介绍一下本作是否又对Steamdeck等PC掌机进行优化呢?

田中:目前没有计划举办PC版网络测试。关于PC掌机优化部分,我们暂时没有计划针对Steamdeck等掌机进行特别优化。

《高达创坏者4》制作人采访:回归尽情制作Gunpla战斗的初心

——本次加入SD高达零件之后诞生了许多奇奇怪怪的有趣模型,请问本次加入SD高达零件时在开发上遇到了哪些挑战呢?有什么有意思的小故事能分享的吗?

田中:在导入SD零件的时候因为比例上的区别,在把握与常规零件进行拼装时的平衡时,进行了许多试错工作。此外,我们加入了一个尺寸变更功能,可以改变除了武器以外的零件的尺寸大小,这同时也提高了自定义模式的自由度。不仅仅是SD高达,就算同样是HG级的Gunpla,吉翁系的机体与联邦系的机体本身就存在着大小区别。加入这一功能后,将支持玩家按照自己的需求去自由调节。利用这一功能,在将SD零件与HG零件相结合的时候,也可以通过调整大小来打到自己最满意的效果。反过来说玩家也可以组装出局部特大或者特小的效果,都是自由的。

——本作将在PS4/PS5/Steam/Switch平台推出,这几个版本会有什么差异吗?比如同屏敌人数量等等。

田中:最基本的就是分辨率与帧数,每个平台的运行参数都不一样。游戏内容本身来说只有一个地方会有区别,那就是在本次新增的场景展示模式中,可以摆放的物件数量会有所区别。

《高达创坏者4》制作人采访:回归尽情制作Gunpla战斗的初心

——能透露一下本作的剧情风格吗?会更接近二代的严肃主题还是三代的模型对战主题呢?

田中:玩家所扮演的主角会遇到许多角色,在战斗的过程中不断成长。总的来说可以参考三代的故事风格。另加补充的话,本次的世界观与三代有联系,故事发生在三代的6年后,同时还会有一些三代的角色登场。但就算不知道三代的剧情,也可以享受本作的故事。

——能介绍一下在游戏终局会有哪些供玩家反复以后玩的游戏内容吗?比如高难度任务等等。

田中:首先有一个在本作中全新加入的生存模式,一共需要抵御50波,敌人也会越来越强,这将挑战玩家制作的Gunpla的强度极限。在完成了50波以后,还会展示高分榜,来让玩家确认自己当前制作的Gunpla属于怎样的水平。除了生存模式以外,还有诸如扩充能力夹等要素来扩充游玩元素,能够为玩家随机提供Buff/Debuff。玩家可以不断挑战任务,来严选自己最理想的能力夹。

《高达创坏者4》制作人采访:回归尽情制作Gunpla战斗的初心

——目前在网络测试中体验的关卡都是击败所有敌机或者头目,请问正式版关卡中会有其他玩法吗?

田中:在正式版中,会有更多不同规则的任务。比如击败特定敌机、保护特定对象的同时战斗等等。

——关于网络模式,是否有特殊的模式或功能呢?参加在线对战时候会准备特殊奖励呢?

田中:本次的网络模式只有PVE,而没有PVP。既没有网络模式专用的规则,也没有针对多人游玩准备奖励,游戏内容也是比较针对单人游玩而准备的。不过我们在发售之后会定期准备一些活动任务,就算不是多人游玩也可以参加。

《高达创坏者4》制作人采访:回归尽情制作Gunpla战斗的初心

——在此前举行的网络测试中,主要是通过真实队友联线来完成一些高难度挑战,一个人搭配固定的CPU战友稍微会有点吃力。在正式版中,对于单人玩家是否有一些便利的设定,比如是否有可能利用零件搭配MS,交付CPU来伴随出战。

田中:游戏内不支持玩家去调整队友的MS,在正式版中玩家使用合成功能来调整自己的机体,以此来获得强化。如果在任务中感觉到吃力的话,可以将Gunpla升级到合适的强度看看。

——在赏金模式中零件的掉落率会比一般模式高吗?玩家需要重复获得同一零件来提高属性吗?

田中:在赏金模式中的主要目的不是获得零件而是获得GP,如果要刷零件的话,选择故事模式与任务模式更适合。关于另一个问题,随着剧情的推进,玩家能够获得等级更高、更加稀有的零件。如果刷不到更稀有的零件的话,在游戏中也可以获得提升稀有度的材料,届时自行合成即可。善用掉落与合成,所有玩家都可以获得自己想要的零件,但说实话游戏的强度并没有高到一定要刷到哪种零件才能玩。

《高达创坏者4》制作人采访:回归尽情制作Gunpla战斗的初心

——下面请制作人对玩家们说一句话。

田中:游戏即将发售,本作追加了诸多要素,希望大家支持《高达创坏者4》。

以上就是《高达创坏者4》制作人采访:回归尽情制作Gunpla战斗的初心的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!

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