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客户端
1.关于游戏引擎
在15年3月开始准备做h5游戏的时候,首先遇到的问题就是引擎选型的问题。
当时市面上的2d引擎主要有3个:白鹭egret,layabox和cocos2d-js。
一方面,是因为我以前用cocos2d-x(c++)做了一年多的手游客户端,所以,很自然就选择了cocos2d-js。另一方面,是因为当时市面上其他两个引擎的成功项目还不多。
cocos引擎的每一次版本更新,我们都会第一时间在我们的游戏里面进行测试。
如果发现游戏在android手机上的性能有明显提升,我们就会跟着引擎版本一起升级。站在巨人的肩膀上,我们可以事半功倍。
从15年3月的v3.5,到15年9月的v3.8,到15年11月的v3.9,直到最近16年7月的v3.12。我们一共更新了3次游戏引擎!
PS:js-tests里面的OpenGl Test直到v3.12才在android真机上能看到运行效果,泪流满面!
2.关于数据加密和通信协议
因为是强联网游戏,所以只能是websocket。因为我们原来的手游客户端和服务器之前是tcpsocket,传输的内容是sha1加密过的自定义格式的二进制数据。
所以项目的第一个难点就是怎么用js实现json字符串的二进制编码和解码,以及sha1加密和解密。
TODO:其实没有必要每一条上下行都加密和编码解码,这会造成客户端和服务器端cpu压力过大。只需要保护一些重要的事件(如登录、充值、扣金币等)即可!
1.关于游戏引擎
在15年3月开始准备做h5游戏的时候,首先遇到的问题就是引擎选型的问题。
当时市面上的2d引擎主要有3个:白鹭egret,layabox和cocos2d-js。
一方面,是因为我以前用cocos2d-x(c++)做了一年多的手游客户端,所以,很自然就选择了cocos2d-js。另一方面,是因为当时市面上其他两个引擎的成功项目还不多。
cocos引擎的每一次版本更新,我们都会第一时间在我们的游戏里面进行测试。
如果发现游戏在android手机上的性能有明显提升,我们就会跟着引擎版本一起升级。站在巨人的肩膀上,我们可以事半功倍。
从15年3月的v3.5,到15年9月的v3.8,到15年11月的v3.9,直到最近16年7月的v3.12。我们一共更新了3次游戏引擎!
PS:js-tests里面的OpenGl Test直到v3.12才在android真机上能看到运行效果,泪流满面!
2.关于数据加密和通信协议
因为是强联网游戏,所以只能是websocket。因为我们原来的手游客户端和服务器之前是tcpsocket,传输的内容是sha1加密过的自定义格式的二进制数据。
所以项目的第一个难点就是怎么用js实现json字符串的二进制编码和解码,以及sha1加密和解密。
TODO:其实没有必要每一条上下行都加密和编码解码,这会造成客户端和服务器端cpu压力过大。只需要保护一些重要的事件(如登录、充值、扣金币等)即可!
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