近年来,一些韩国游戏表现亮眼,但该国尚未推出一款能够媲美《艾尔登法环》、《守望先锋》或《战神》的年度最佳作品。nexon games ceo park yong-hyun(朴勇铉)认为,他已经找到了突破口:抛弃韩国传统的开发模式,转而效仿育碧的做法。
在周一于京畿道板桥举行的Nexon开发者大会上,朴勇铉表示:“要想在未来生存下去,大型公司必须打造现象级游戏。中国和东欧的游戏开发商已经押注了这条路,并获得了可观的回报。”
他所指的是游戏科学推出的《黑神话:悟空》,这款游戏在发售首周便售出2000万份,使其开发商迅速跻身Steam平台上最赚钱的游戏公司之一;还有波兰工作室Warhorse Studios的《天国:拯救2》,该游戏在发售当天就收回了开发成本。
朴勇铉引用《黑神话:悟空》作为案例,意在说明亚洲厂商完全有可能在全球市场推出顶级作品,只要他们愿意进行转型、加大投资、并打造具有全球吸引力的高质量内容。
自上世纪90年代末PC游戏兴起以来,Nexon、NCsoft、Netmarble等韩国开发商一直专注于开发带有微交易机制的免费在线游戏,并随后将这种商业模式移植到移动游戏中,如《冒险岛》《地下城与勇士》和《天堂》。
这些游戏在韩国国内取得巨大成功,也推动韩国游戏产业在2024年实现了83.9亿美元的出口额。然而,其影响力主要集中在亚洲地区,对美国和欧洲市场的出口分别仅占14.8%和6.7%。
面对这一现状,韩国发行商开始尝试推出面向全球玩家的产品,例如Nexon的《第一狂战士:卡赞》、Netmarble的《权力的游戏:国王之路》以及Pearl Abyss的《红色沙漠》。
“我们原以为,凭借二十多年的游戏开发经验,我们在进入全球市场时可以解决各种问题。”
但今年推出的作品并未完全达到预期。虽然《卡赞》的玩法受到好评,但其剧情和叙事被认为过于简单和平淡。而《国王之路》则因过度依赖付费机制而受到批评。
尽管韩国游戏企业已迈出了“走向全球”的步伐,但朴勇铉指出,它们还不够“全球化”。例如,预告片发布得太迟。
他以育碧的《全境封锁2》为例,该游戏早在2013年就发布了实机预告片,但正式上线却是在三年之后。同样,《GTA6》也在2023年和2025年6月分别放出预告,但游戏要到2026年中期才会发售。
“他们在发布预告片时并不急于让游戏马上上线,而是明知游戏还要几年才能面世,仍坚持每年公布新内容。”
相比之下,韩国本土游戏通常只在发售前几个月才公开实机演示,并同时启动营销活动。
当然也有观点认为,在开发初期就发布实机预告可能会影响开发节奏,容易造成预告片过度美化,最终产品却未能兑现承诺。一个典型例子就是育碧的《看门狗》和《全境封锁》初代作品,这两款游戏在正式发布时都被批评为与宣传视频存在较大差距。
朴勇铉表示:“《全境封锁》在2013年E3展上发布的宣传片让它一度成为最受期待的游戏之一,但最终成品并未达到预期。如果我们想要将一个全新IP推向全球市场,就必须激发玩家的兴趣和讨论。”
“我们需要媒体的关注,因此我们必须制作一支极具吸引力的预告片,让他们愿意持续报道。如果不能让玩家在多年间持续关注一款游戏,你就无法在全球市场上实现成功。”
朴勇铉暗示,若韩国游戏产业希望打造出类似《黑神话:悟空》那样的全球热门IP,就不能继续局限于韩式氪金手游的框架,而应大胆投入资源,开发高品质、叙事驱动的主机/PC大作。此外,还需从项目早期阶段就开始进行全球化宣传,通过预告片、媒体曝光和社群运营等方式,逐步建立起国际影响力。
以上就是Nexon CEO:韩国游戏公司需要更像育碧那样 要开发出《黑神话》这样的大作的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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