《超级机器人大战Y》制作人采访 希望传递机器人动画的魅力

心靈之曲
发布: 2025-08-07 10:32:17
原创
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《超级机器人大战y》制作人采访 希望传递机器人动画的魅力

——《超级机器人大战Y》标题中的“Y”有什么特别意义吗?
戸澗宏太:选用“Y”主要有两个理由。
其一,这是继《超级机器人大战30》之后,时隔四年推出的主机平台全新正统作品。我们希望通过单字母命名延续系列一贯的传统,让老玩家感受到熟悉的亲切感与信赖感。
其二,“Y”这个字母本身呈现出三条分支汇聚于一点的形态,正好呼应了本作剧情结构——多条故事线交错发展,最终指向同一个核心主题。因此,我们认为“Y”是最契合本作理念的象征。

——辅助角色未来是否有机会成为可操作的驾驶员?他们能驾驶机体参战吗?
戸澗宏太:在本作中,辅助角色不会转变为可操控的驾驶员,也无法搭乘机体直接参与战斗。他们的主要作用是作为支援单位,提供被动增益和指令强化,例如提升队伍气力、增强精神指令效果等,属于幕后支援型的存在。

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——战斗画面中,驾驶员的显示方式改为了半身像,对话框也缩小了,这样的UI调整是出于什么考虑?
戸澗宏太:最大的目的是为了更好地展现角色魅力。采用半身像后,角色的动作和表情更加生动,即使在较远的视角下也能清晰辨识。同时,这也让战场画面更协调,避免信息过载,提升整体视觉体验。

——辅助系统的资源和人数有限制吗?随着“辅助连结系统”的加入,这些支援角色有哪些值得期待的培养内容?另外,驾驶员成长后是否会获得新的精神指令?
戸澗宏太:辅助角色初始可配置3名,随着剧情推进逐步解锁,最多可达9名。每位辅助角色拥有等级设定,最高为Lv.4。升级后可以解锁各类被动技能,例如开局气力+1,或是强化特定精神指令的效果,比如延长持续时间、扩大影响范围,甚至附加额外能力。这些设计旨在让玩家更深入地投入角色养成,即使是非战斗人员也能发挥关键作用。

——未来是否会推出类似《机战Z》那样分为多章的连续性系列作品?
戸澗宏太:《机战Y》是一部独立完整的作品,目前没有制作续作的计划。至于今后是否会重启多篇章形式的系列企划,现阶段尚无明确方向。

——本次引入的新系统,是否担心老玩家难以适应?
戸澗宏太:我们始终坚持保留《机战》系列的核心玩法——策略性战棋系统、机体与驾驶员的培养机制等经典元素都原汁原味地保留了下来。本次的UI优化和新系统的加入,其实是基于《机战30》玩家反馈所做出的改进。特别是“辅助连结系统”,它延续了系列一直以来“培育喜爱角色”的情感核心,只是将这种体验扩展到了更多原本无法参战的角色身上。我们认为这是一种自然的进化,也相信老玩家能够顺利接受并享受其中。

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——每次公布参战阵容时,总会有粉丝提问“为什么没有某某作品”,请问在挑选参战作品时有哪些标准?
戸澗宏太:选角是一个非常复杂且反复权衡的过程,主要依据以下几个原则:

  1. 市场调研:参考全球范围内的作品人气数据以及玩家问卷反馈;
  2. 热度与纪念意义:优先考虑正在庆祝周年纪念或近期引发话题的新番作品;
  3. 剧情融合度:入选作品必须能自然融入本作的世界观与叙事框架;
  4. 年代平衡:兼顾不同年龄层的粉丝群体,确保经典与新作之间有合理分布;
  5. 未来发展潜力:评估该作品是否适合在未来再次登场于其他《机战》系列作中。
    综合这些因素后,还需经过多轮讨论与筛选,最终才能确定名单——这个过程总是充满取舍,也非常艰难。

——目前还有哪些尚未公开的游戏内容?
戸澗宏太:在正式发售前,我们会陆续解禁更多未公开的情报。例如部分机体的变形机制、特殊武器的演出效果等,现在都还处于保密状态。后续将逐步释出,请大家持续关注。

——本作有不少原作为3D动画的作品参战,其模型风格与传统2D动画出身的作品存在明显差异。制作团队如何看待这种风格上的割裂?你们更倾向于统一画风,还是保留原作风格?
戸澗宏太:我们的首要目标是忠实呈现每一部参战作品的独特魅力。因此,并不会强行统一视觉风格,而是尊重每部原作的表现形式。无论是2D还是3D风格,我们都力求还原其原有的氛围与质感,让粉丝能一眼认出“这就是我熟悉的作品”。

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——最后,有什么想对玩家说的吗?
戸澗宏太:距离上一部家用机新作已过去四年,《超级机器人大战Y》是我们倾注全力打造的全新篇章。尽管加入了新系统与改进,但它依然是你们熟悉的那个《机战》。我们希望玩家能毫无负担地投入其中,轻松上手,沉浸于机器人动画交织的热血世界。这个系列一直有着激发人们对机器人动画热爱的魔力,也希望本作能成为桥梁,连接不同世代、不同地区的玩家。如果您喜欢,请务必推荐给朋友,一起拓展属于《机战》的精彩宇宙。

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