在近期与mrmattyplays的对话中,前bioware制作人马克·达拉透露:玩家对《龙腾世纪2》作为《龙腾世纪:起源》正统续作的强烈期待,可能在很大程度上影响了这部更具实验性质的作品初发布时的公众评价。

“如果要我说最引以为豪的项目,从多个角度来看,我会选《龙腾世纪2》。”达拉在访谈中坦言,“并不是因为它是我参与制作的最出色的游戏,而是因为在极其紧张的时间限制下,我们依然完成了它。我对团队在如此有限时间内所达成的成果感到无比自豪。”
当MrMattyPlays问及《龙腾世纪2》当年毁誉参半、但近年来评价逐步回暖的现象时,达拉回应道:“游戏刚发售时面临的舆论压力,很大程度上源于我们没有让玩家为它的变革做好心理准备。而这也恰恰是它的口碑能够随着时间推移而修复的原因之一。”
“多年以后——五年、十年,甚至十四年——当人们重新回看这部作品时,他们能以更客观、更独立的眼光去审视它。问题在于,当初我们把它命名为《龙腾世纪2》,并公开表示‘可以与《龙腾世纪:起源》直接对比’,这直接导致了玩家在体验后产生强烈落差:‘这根本不是《起源》的续作啊。’——没错,它确实不是。但我们当时没有很好地向玩家传达这一点。”
《龙腾世纪2》的开发周期极为短暂:不足16个月,与《起源》漫长的开发过程以及如今3A级游戏动辄三年以上的制作周期形成鲜明对比。
紧迫的日程导致游戏中大量重复使用场景——玩家会惊讶地发现,终章与邪教徒激战的仓库,正是序章中痛击黑帮的同一地点;战斗设计也频繁复用波次敌人,削弱了本作本应大放异彩的角色塑造与即时暂停战斗系统的潜力。
然而,达拉指出了《龙腾世纪2》最值得称道的一面:它更像是一部《龙腾世纪》的外传作品,如同以塞达斯世界为舞台的三季电视剧,而非《起源》或后来的《审判》《影障守护者》那种拯救世界的宏大叙事。
玩家得以见证同一城市、同一群角色跨越十年命运的变迁。尽管场景有限,柯克沃尔却成为了电子游戏中最具真实感的城市之一;而本作的角色群像塑造,更是BioWare历史上最出色的代表作之一。
对于一家常被评价“支线比主线更精彩”的工作室来说,推出一部完全聚焦于角色与支线故事的游戏,无疑是一次极具创意的尝试。这也让人再次想起那个夭折的“乔普林计划”——代号为初版《龙腾世纪4》的项目,原本计划聚焦于提温特帝国的一场都市劫案。
相比之下,《龙腾世纪:审判》试图成为“《起源2》”,《影障守护者》又试图延续《审判》的模式,结果都未能真正超越前作。频繁的全球冒险与拯救世界的主线,反而稀释了塞达斯世界原本具有的神秘氛围与史诗质感——这种特质,恰恰在《起源》与《龙腾世纪2》这种聚焦叙事的作品中最为突出。
达拉还在访谈中提到,《龙腾世纪》系列最初甚至并未被规划为一个完整系列;而《影障守护者》因疯狂的开发周期,最终演变为“四个游戏强行拼接而成”的复杂产物。
以上就是玩家对《龙腾世纪:起源》续作期待损害了2代口碑的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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