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《无主之地4》评测:一场爽刷风格与节奏的重塑

聖光之護

聖光之護

发布时间:2025-09-12 10:31:30

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来源于a9vg.com

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《无主之地4》评测:一场爽刷风格与节奏的重塑

作为无主之地系列的正统续作,《无主之地4》在经过多年打磨之后终于推出。这个系列以其荒诞幽默、疯狂的射击手感以及丰厚的战利品系统而闻名,而《无主之地4》无疑是这一切的集大成者。

但在整个系列走过十多年之后,它像其他老牌常青树一样,也走到了射击刷宝游戏的岔路口。如何让它更“好玩”,一定是粉丝和制作人都思考过的问题。于是,在《无主之地4》里,我们看到了进化,也看到了改变。它大胆尝试了前所未有的革新,甚至不惜挑战玩家的耐心与惯性思维。

这是一款仍旧围绕 Shoot-Loot 展开的游戏,但其野心,已经瞄准了开放世界探索、深度构筑以及长线运营的全维度升级。问题也随之而来:它,还是我们熟悉的无主之地吗?

*本次评测基于PC版体验

“史上”最复杂的职业技能系统

《无主之地4》首发时有四个职业,分别为魔女、铁骨战士、锻造骑士和重力法师。在升级获得技能点之后,玩家需要在三个主技能树之间选择,决定主要发展分支,并展开多达二十余项的庞大技能树。

《无主之地4》评测:一场爽刷风格与节奏的重塑

技能如其名,比如魔女的三个技能围绕召唤物和变身,铁骨战士提供肩炮变形,锻造骑士可以扔出不同属性的斧子,重力法师则围绕投掷陷阱或爆炸物。玩家在基地中可以花钱随时重置技能。

每个职业除了能装备一个主技能之外,还可以同时激活额外的秘藏猎人特质,给主技能提供额外效果或增益。比如魔女可以为所有伤害附加元素属性,铁骨战士在使用技能之后会拥有额外过载增益时间,锻造骑士可以根据主技能不同部署火墙、猛击地面或投掷额外战斧;重力法师可以造成连锁伤害。

《无主之地4》评测:一场爽刷风格与节奏的重塑

围绕主技能和特质,每个职业还拥有一系列被动属性强化和5个主技能强化,提供主技能伤害类型,范围,属性之类的变化。在到达15级之后,点满足够点数可以激活一项终极天赋,进一步为主技能提供额外特效和变化。

听起来非常复杂是吧?但其实你可以主动释放的只有固定左肩键的一个技能,无论是特质,强化还是终极天赋,全都在围绕你选择的主技能提供不同强化,同时根据长按短按产生不同效果。

《无主之地4》评测:一场爽刷风格与节奏的重塑

这可能就是我们说的“万变不离其宗”,“一分万物,万物归一”。我们不得不佩服这种围绕一个技能就能演化成一整条天赋树的想象力和发散思维,同样也给更换 Build 带来了无穷的动力。但坏处是,为了说清楚并理解这一个技能可以产生多少变种,难度毫不亚于读一篇论文,无论是文字长度还是专有名词之多、之拗口,都令人却步。

在仔细研究了这四个职业数不清的技能描述和变化之后,我有两点额外发现:

一是《无主之地4》系列首次格外凸显了近战的重要性。四个职业均有提供近身效果的主技能,并且提供了配套的快速切入、击杀回血、范围打击强化,实际强度更是远超枪械,更不必说还有锻造骑士这种一看就是为近战设计的职业了。这基本表明了制作组的倾向。

《无主之地4》评测:一场爽刷风格与节奏的重塑

二是《无主之地4》在尽可能融合不同职业之间的特性,使其模糊化传统的职业定位。比如本作的魔女更像兽王,重力法师更像魔女。这无疑使职业更具全面性或趣味性,似乎可以改变同类游戏中“大部分技能你没用过,到后期抄一套Build就封盘”的通病。

“史上”最暴力的枪械库

数量和厂牌,从来都是《无主之地》系列最拿得出手的东西。如果你是从1代开始玩这个游戏,你会肉眼可见官方在宣传语上的“升级”:从几万到几千万,从上亿,到本作的数十亿……

《无主之地4》在保持系列固有厂牌的前提下,新增了可蓄力一次发射多发子弹的教团武器、可装备两种类型弹药的代达罗斯武器,以及需蓄力变为全自动射击的开颅者武器。从实用性来讲,代达罗斯无疑最为给力。这些不同厂牌的枪械,射击手感和实用效果区别很大。

《无主之地4》评测:一场爽刷风格与节奏的重塑

新增的授权部件设计,可以在一把厂牌的枪上看到另一家的配件。随着武器稀有程度的提高,授权部件的数量也有所增多,这带来了更多的随机性,也是本作枪械数量产生质变的根本原因。但遗憾的是,授权部件仅能通过系统掉落实现,而并非同类刷刷刷游戏常用的洗词条或融合。

《无主之地4》可以同时装备四把主武器,炮械栏可以选择手雷、飞刀(单点高伤害)或重武器;手动治疗针(修复套件)的加入,也彻底改变了过往只能依靠被动回血的方式,让游戏的整个战斗节奏发生了变化。护盾、强化、神器栏位依然保留,以上所有的装备全都有厂牌,更不必说还有传统的套装和传奇装备了。

《无主之地4》评测:一场爽刷风格与节奏的重塑

系列传统的可升级储物格得到保留,自定义皮肤系统变得更加精细,甚至可以自定义随从机器人Echo-4和载具。从这几点来看,《无主之地4》仍然做到了系列史上之最。

《无主之地4》评测:一场爽刷风格与节奏的重塑

“史上”最黑色系的剧情

关于剧情方面我们能聊的东西并不多。虽然《无主之地》系列的剧情比重一直不算大,但本作的剧情在系列里属于中偏上水平,拥有大量的死亡,复仇,复活,背叛戏码,本作最终Boss时间尊者的个人身份和魅力也贯穿游戏整个主线。

神采PromeAI
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将涂鸦和照片转化为插画,将线稿转化为完整的上色稿。

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《无主之地4》评测:一场爽刷风格与节奏的重塑

虽然本作仍然在文本质量和人设上偏向于打造“话痨”和“疯癫”特色,但游戏的恶搞元素少于过往,整个剧情风格略偏向于黑暗成人,整体来说娱乐性有些减弱,剧情带给我的好感要强于前作。

“史上”最广阔的世界地图

《无主之地4》在全新的星球凯洛斯上展开,这里包含多个无缝衔接(进副本区域还是要读条的)的区域,荒原,火山带,科技都市遗迹以及野外聚落,玩家可以自由探索的区域比以往要大的多,共同构成了多样的野外探索空间,每一处都展示出UE5渲染下空前震撼的环境表现力与动态天气系统。

《无主之地4》评测:一场爽刷风格与节奏的重塑

但单是地图面积的扩大,不足以准确解释《无主之地4》的广阔,采用了多层级平台结构,不再是单一路径或“横向绕图”,而是处处可攀、处处可落,探索节奏仿佛在玩一款平台跳跃游戏。而这种地形复杂性,也直接激发了本作对机动系统的大刀阔斧改革。

从游戏序章开始,玩家就能陆续解锁一整套高度自由的移动能力,喷气背包和二段跳的加入,配合抓钩系统,让玩家可探索区域变得立体,这前所未有的提高了本作的探索感,堪称系列史上最复杂,你需要大量攀爬,飞跃,或许就会有什么意外收获。特别要提的是抓钩,不仅可以辅助攀爬,还能用来抓取地面爆炸物扔到别处,再射爆获得不俗伤害。

《无主之地4》评测:一场爽刷风格与节奏的重塑

伴随着玩家的机动性提升,一些boss战被设计得更加复杂,且环节众多。在装备和等级没有碾压的前提下,整场boss战你需要频繁躲技能,运用机制面对敌人,这让《无主之地4》的boss战越来越像打MMO。

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由于《无主之地4》取消了小地图,取而代之的是抬头雷达式指南针,同时地图上茫茫多的问号与收集品,任务目标,敌人会全部挤压到一条线上,这成倍增加了玩家在探索时的难度。即便就是在赶路时,你也会频繁打开大地图查看方向。

《无主之地4》评测:一场爽刷风格与节奏的重塑

即便游戏为了解决迷路问题,新增了一个随从机器人Echo-4,可以随时召唤并标明前进路行,但实际体验下来却一点都不智能,首先是两种颜色的路线标识并不明显,很多攀爬与跳跃点,需要玩家自行实验,才能确认是否可达。在这个连厕所马桶或者手雷导弹冲锋枪都能说话的星球上,陪伴你最久的智能机器人Echo-4却不会说话,只有嗡嗡嗡的电流模拟声,与系列标志性的小吵闹相形见绌。

其次它的路线选择并不灵活,优先选择主路,并且不能持续存在,有时还会卡住不出来。任务的弱指引还体现在任务目标只显示大致范围,告诉你该在这里干点啥,但是又不明说,有些任务物品小到可怜,漫画式渲染让人很难一下在繁杂的环境中找到——在任务物品周围打转是常有的。

《无主之地4》评测:一场爽刷风格与节奏的重塑

面对地图面积和高度的增加,《无主之地4》选择了大量的收集品和互动要素来填充,大概有数十种之多,同时让玩家在很早就能获得,可自由召唤并且改装的载具。但在我看来只是治标不治本,一来玩家的主线流程会被收集品和弱指引严重拖慢,二来,任务和任务地点之间的跑路过远,快速传送点也不方便,还要做任务解锁,三来,这个载具的操控性实在难以恭维。

即便是那些有剧情的支线,《无主之地4》处理地仍旧太过于传统,不仅任务步骤普遍有3步以上,单纯交接任务都要跑很远,而且有不少还强制你手拿任务物品,不能坐载具跑很远,这让原本很有意思的支线剧情强制变长。

《无主之地4》评测:一场爽刷风格与节奏的重塑

这一设计,毫无疑问是想将“射击刷宝”与“世界探索”并轨,向开放世界玩法靠拢。这种尝试某种程度上确实让游戏世界更具真实感与沉浸感。但反过来看,对于那些习惯了快节奏、刷刷爆、看点就走的系列老玩家而言,这种“不告诉你去哪、不告诉你干嘛”的设计,也会带来极强的挫败感与冗余感。

或许是系列“史上”最长线的终局玩法

在历经多代之后,制作组显然已经知道类似《无主之地3》的后期内容在重复度与成长反馈上的局限已无法满足现代玩家。《无主之地4》尝试以多维系统构建可持续刷宝生态。

根据已公布的内容(试玩时间较短),与我个人体验到的终盘内容包括:可花费少量金重复挑战Boss的“莫西的盛大安可”;区分难度并且随机生成的秘藏猎人挑战,融合Roguelite要素,每轮深入都会生成不同地形、敌人配置、BUFF/DEBUFF条件,并支持多人联机。游戏还引入了“合约奖励”机制,通过完成日/周常任务,获取特殊代币兑换奖励。

另外官方也已公布了后续更新计划路线图,以辅助填充游戏的终局玩法和奖励。相比过往,《无主之地4》的终盘内容和玩法会更加丰富且持续。但这个周期是否能满足玩家的需要,不仅建立在内容质量上,还依赖于游戏本体的内容是否留得住人来等待更新。这部分更多的评价,只能留给游戏发售后了。

体验总结

简而言之,《无主之地4》没有选择靠“堆枪堆敌人”延续过去的疯狂节奏,而是用更复杂的构筑、系统化的探索尝试进化。在它擅长的领域,《无主之地4》做得不错,超出了我的期望,但在持续游玩的过程中,我的体验频繁被繁琐的内容分割开,探索时的难度远超战斗的难度。

喜欢开放探索、尝试多种路线、接受试错的玩家,或许会觉得这是一次富有挑战的革新;而偏好直接射爆、明确引导、爽快反馈的玩家,可能会觉得这部分“极不无主之地”。这是一个值得讨论的问题:我们喜欢的《无主之地》究竟是一款爽爆刷爆射爆的游戏,还是一款塞尔达式的ARPG探索游戏。

评分:8.5

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