10月2日,techland的总监nathan lemaire在接受外媒gamesradar采访时提到,他认为《消逝的光芒:困兽》在实现“360度潜行战斗”这一设计理念上,表现得比他曾经参与制作的《孤岛惊魂5》更加出色。

据悉,“360度潜行战斗”是一种强调立体化、全向位战斗空间的游戏设计概念。
与传统潜行类游戏(例如早期《刺客信条》或《孤岛惊魂》系列)主要依赖地面环境进行隐蔽不同,这类游戏通常局限于平面地形——玩家依靠草丛、墙体和拐角来隐藏行踪。
而“360度”则彻底打破了这种二维限制。它赋予玩家垂直维度上的高度自由:你可以攀上高楼顶端俯瞰局势,从天而降发起突袭;也可以借助抓钩等工具在建筑之间穿梭,以出其不意的角度接近敌人或完成击杀。
换句话说,潜行不再只是前后左右的移动策略,而是扩展为包含“上下”的真正三维空间博弈。

这个术语最早由育碧在2017年提出,而Lemaire也通过具体例子解释了《消逝的光芒:困兽》是如何贯彻这一理念的。
“到了夜晚——也就是你最想隐匿行动的时候,因为敌人都变得格外危险——但除了躲藏之外,你还拥有更多选择。”
“比如,你可以找到连接发电机的紫外线灯系统,先切断电源让整个区域陷入黑暗,然后投掷一个能吸引挥发性物质的东西,自己悄悄藏在灌木后,静待敌人自投罗网。”Lemaire说道。
《消逝的光芒:困兽》的核心玩法围绕“跑酷”展开。主角天生具备在城市废墟中灵活穿梭的能力,整个世界架构都是为了支持立体移动所设计。这不仅打破了传统平面战场的局限,也极大提升了玩家的操作自由与战术多样性。
无论是从高塔纵身跃下,还是在楼宇间飞跃穿行,玩家都能自主寻找最佳进攻位置,发动致命打击。这种机制既增强了沉浸感,也对策略思考提出了更高要求。
相比之下,尽管《孤岛惊魂》系列的地图辽阔且内容丰富,但在垂直空间的利用方面仍较为有限,大多体现为山坡地形或零星分布的瞭望塔。

Lemaire指出,《消逝的光芒》成功地将角色移动能力与生存机制深度融合,使玩家能够将整个环境转化为可利用的战术资源。
那么你呢?对于《消逝的光芒:困兽》中的这种立体潜行体验,你有何看法?实际游玩时的感受如何?
以上就是降维打击?前育碧总监称:《消光困兽》潜行战斗比《孤岛惊魂》做的更好的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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