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《羊蹄山之魂》总监谈战斗系统:玩法太多玩家容易过载!

DDD
发布: 2025-10-13 17:37:00
原创
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在开发以战斗为核心的游戏时,如何在“玩法深度”与“操作复杂度”之间取得平衡,成为开发者必须面对的关键难题,否则不仅玩家会感到疲惫,连手柄也可能“遭殃”。对此,《羊蹄山之魂》的创意总监jason connell指出,团队始终致力于避免所谓的“认知超载”。

《羊蹄山之魂》总监谈战斗系统:玩法太多玩家容易过载!

在接受GamesRadar+采访时,Connell分享了他们在玩家逐步解锁更多武器与技能的过程中,如何维持战斗系统的清晰与流畅。他表示:“当所有系统和按键功能层层叠加时,认知压力会急剧上升。坦白讲,这是我们开发过程中真实面临的重大挑战。”

他解释道:“你在设计某个机制时,往往只聚焦于那一小部分的细节,而无法像一个已经投入60小时的玩家那样,完整体验整个系统的累积效应。因此,当我们进入测试阶段,有时会突然意识到整体体验变得过于繁重,甚至令人不知所措。”

《羊蹄山之魂》总监谈战斗系统:玩法太多玩家容易过载!

Connell还强调了玩家学习曲线的渐进性:“要知道,玩家最开始只有一把武士刀,之后才慢慢掌握双刀流,也许跳过了大太刀,直到很久以后才获得镰链这样的特殊武器。这个过程横跨数十小时,让玩家有足够时间适应从单武器到多武器的切换。但在开发阶段,我们往往是直接把所有内容一股脑儿堆上去——从‘一’直接跳到‘五’,结果发现自己像是在打结,根本理不清在激烈战斗中该怎样顺畅操作。”

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那么Sucker Punch是如何应对这种复杂性的呢?Connell透露,团队进行了大量实机测试,并将整个战斗设计视为一种“压力锅”模型:“我们不断自问——‘系统是否需要一个减压阀?是否需要注入新的刺激点?’比如被敌人缴械,就是一个极佳的突发状况,能打破节奏、制造紧张感。因此我们持续监控:当前系统是否让玩家负担过重?是否太过平淡?是否该引入一些新鲜元素来调节节奏?”

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Connell最后提到,这种精妙的平衡“是由一个专注于战斗体验的小型核心团队,经过多年反复打磨与调整才实现的”。这也正是为何尽管主角Atsu可使用的武器种类丰富多样,《羊蹄山之魂》的战斗依然保持了高度的可操控性与沉浸感,丝毫没有让人感到混乱或失控。

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