
“如今做单机,技术更先进了,投入的成本和团队规模也比过去大得多,但真正懂得尊重故事、擅长讲好故事、理解叙事本质的人变多了吗?恐怕未必。如果一个单机项目是由数值策划主导方向,那它还能称得上是真正的单机体验吗?技术的进步,既能凸显优势,也会暴露短板。外行看热闹,内行看门道。很多以为单机游戏不过如此的人,往往开头热情满满,最终却难以坚持到底。”

此前在回应《剑心雕龙》开发进度时,工长君也曾表达类似观点:“每个IP启动初期,内部问题层出不穷。有人抱怨单机难度太高,有人嫌弃回报太低,转头就说网游来钱快,却又不信长期做单机反而能带来更大价值。纸终究包不住火,谁付出谁敷衍,大家心里都清楚。等到项目真做成了呢?问题反而更多——各种人涌上来要合作,说自己早就在关注你,人人都声称热爱单机,人人都有当初的初心。”

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