《生化危机9:安魂曲》制作人熊泽正人透露,本作最初的设计构想是一款开放世界在线多人游戏。尽管最终版本已转型为单人体验,但此前开发过程中所设计的部分多人模式元素仍被保留并融入当前作品中。他强调,相较于《生化危机4》与《生化危机8:村庄》更偏向动作的表现风格,《生化危机9》将重新聚焦“恐怖”核心,力求实现“从头到尾都令人感到恐惧”的沉浸式体验。

多人玩法的遗产:部分机制延续至单机版
此前,导演中西健人曾公开证实,该项目最早设想为一款支持多人联机的开放世界游戏。如今熊泽进一步说明,在被问及原版多人模式的命运时,他表示:“虽然整体方向改变了,但那套设计中的某些元素依然存在于最终成品里。”然而,关于具体保留了哪些内容以及如何呈现,他并未详细说明,仅表示“目前还不能透露细节”。
“有趣但不够吓人”——为何放弃多人路线
谈及早期在线版本,熊泽坦言其“恐怖氛围非常薄弱”,尽管如此,他也承认该版本“本身可玩性很高,是一款完整且有趣的游戏”。但在评估系列忠实玩家的接受度后,他意识到这类偏娱乐化的多人形式可能并不符合粉丝期待。“我在思考粉丝是否真的会喜欢它时,得出了否定的答案。”因此决定转向传统单人叙事结构。
不过,他补充道:“正因为那个版本足够有趣,我们才从中提取了一些创意和机制,用来提升现在这部作品的吸引力。”同时,来自测试版本的用户反馈也正在被整合进《安魂曲》的开发流程中,以优化整体节奏与体验。
回应前作争议,明确回归恐怖本质
在采访中,他也直面了近年来系列作品对动作要素的加重趋势。针对《生化危机8:村庄》结尾段落等被认为过于动作化的批评,熊泽回应称:“我们必须承认,《生化危机4》和《生化危机8》确实加入了大量动作成分。”
基于玩家反馈,团队意识到“粉丝最渴望的仍是纯粹的恐怖感”。因此,《生化危机9:安魂曲》将以此为核心诉求进行重构。他还透露,实际上《安魂曲》的立项时间早于《生化危机8》,但当时尚未确定方向,“这一次,我们明确要把‘恐怖’作为唯一的主打特色”。
打造持续压迫感:节奏与情绪调控的设计哲学
当被问及游戏后期是否会重演《生化危机7》或《生化危机8》那种高潮转动作大片的模式时,熊泽明确表示,《安魂曲》的目标是“让恐怖贯穿始终”。但他也澄清,并非追求“不间断惊吓”,而是通过精心编排场景顺序,在紧张与缓和之间制造反差。
团队正反复调整事件触发时机与关卡布局,旨在让玩家在短暂放松后再次陷入更深的恐惧之中。“我们不断在测试:什么时候该出现怪物?什么时候该给玩家喘息?如何安排才能最大化心理压力?”他说。
六年磨一剑,倾听社群声音
谈到开发周期,熊泽指出,若从前身多人项目的启动算起,“回头一看已经过去了大约六年”。这表明该项目经历了长时间的概念探索与转型过程。
对于玩家意见,他表示自己有定期浏览社交媒体的习惯:“我不知道其他开发者怎么做,但我尽量阅读所有平台上的评论。”他还鼓励玩家继续发表看法,甚至幽默地表示“我的心理承受能力很强,不用担心我会被骂垮”,展现出积极吸纳外界反馈的态度。
《生化危机9:安魂曲》预计将于2026年2月27日正式发售,登陆PC、PS5、Switch2及Xbox Series X|S平台。
以上就是《生化危机9》开发早于《生化危机8》 原是在线开放世界多人游戏的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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