掌握Unreal Engine 4/5的C++编程需配置开发环境,创建继承AActor等基类的C++类,使用UCLASS、UFUNCTION、UPROPERTY宏支持反射,通过Visual Studio编译并利用热重载功能,在开发编辑器配置下运行,结合BlueprintImplementableEvent、BlueprintNativeEvent与Blueprint交互,暴露变量用EditAnywhere和BlueprintReadWrite,逐步深入Gameplay框架与内存管理。

在Unreal Engine 4和5中进行C++编程是开发高性能、复杂功能游戏的核心方式。虽然Unreal提供了Blueprint可视化脚本系统,但涉及性能敏感逻辑、底层系统扩展或团队协作时,C++是首选。
1. 配置开发环境
要使用C++开发Unreal项目,必须正确设置开发工具链:
- 安装Visual Studio(Windows)或Xcode(macOS),推荐使用Visual Studio Community版本,并勾选“使用C++的桌面开发”工作负载。
- 安装Unreal Engine时选择包含源代码的版本(通过Epic Games Launcher),否则无法编译C++模块。
- 创建C++项目时,选择“C++”模板而非“蓝图”模板,这样会自动生成基础类文件。
2. 创建和编辑C++类
Unreal中的C++类通常继承自引擎提供的基类,如AActor、UObject或APawn。
- 在Visual Studio中右键项目 → “添加新C++类”,选择父类并命名,Unreal会自动生成头文件(.h)和实现文件(.cpp)。
- 类声明需使用UCLASS()宏,函数用UFUNCTION(),变量用UPROPERTY()来支持反射系统。
- 例如定义一个可被蓝图调用的函数:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Movement") void Jump();
3. 编译与热重载
Unreal支持在编辑器运行时重新编译C++代码,称为“热重载”(Hot Reload)。
立即学习“C++免费学习笔记(深入)”;
- 修改代码后,在Visual Studio中生成解决方案,Unreal编辑器会自动检测更改并尝试重新加载模块。
- 若热重载失败(如修改了类结构),需重启编辑器。
- 确保项目处于“开发编辑器”(Development Editor)配置下以获得最佳调试体验。
4. 与Blueprint交互
C++与Blueprint协同工作是Unreal开发的常见模式。
- 用BlueprintImplementableEvent声明可在蓝图中重写的事件。
- 用BlueprintNativeEvent在C++中提供默认实现,允许蓝图覆盖。
- 暴露变量给蓝图:在头文件中声明为UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)。
基本上就这些。掌握Unreal的C++编程需要熟悉其特有的宏系统、内存管理(如TSharedPtr、TUniquePtr)以及Gameplay框架(如Actor、Component、GameMode)。多看官方示例代码,从简单Actor控制开始实践,逐步深入。











