11 月 18 日消息,日本媒体 4gamer 在 11 月 14 日发布了一篇报道,指出《尼尔:自动人形》(nier:automata)制作人横尾太郎回应了外界对他自 2017 年以来“无所作为”的质疑。他表示,实际上自己参与了多个游戏项目的开发,但这些项目均在中途被取消,最终未能与玩家见面。
在 G-STAR 2025 游戏开发者大会上,来自 Clovers 的神谷英树与 Bukkoro 的横尾太郎——两位日本游戏界的创意奇才——展开了一场关于创作理念的深度对谈。

图源:WikiMedia
对谈伊始,横尾太郎以一句“我是游戏行业的寄生虫”引爆全场。神谷英树则表示,横尾的作品充满强烈的个人风格,是他极为敬重的同行;而横尾也称赞神谷在动作游戏领域的深厚造诣,并坦言正因为有神谷这样的存在,自己才安心避开这一领域。
针对粉丝常问的“为何不推出《尼尔》续作”或“这几年是否什么都没做”,横尾太郎解释道:“很多人觉得我什么都没干,但实际上,我参与的许多项目都因各种原因在开发过程中被叫停了。”
他进一步说明:“我一直都有在工作,只是这些作品从未正式发布。虽然我已经拿到了报酬,所以个人并无怨言,但公众看到的是没有新作问世,自然就认为我停滞不前。”
据该博文介绍,在谈及项目启动动机时,两位制作人均给出了出人意料的务实回答。横尾太郎坦言,他的创作往往并非源于宏大梦想,而是始于现实限制——时间、预算、发行商需求等。“我的任务是在这些框架内,为玩家‘烹调’出最有意思的内容。”
神谷英树对此深表认同。他回顾自己的职业生涯:《鬼泣》起源于“要做《生化危机》的续作”的指令,《大神》则是为了“打造新工作室的招牌”。他们的创作大多源自一个明确的外部任务,而非纯粹的自我表达。
在核心设计理念上,两人展现出截然不同的路径。神谷英树强调,他引以为豪的是为每款作品设计“独一无二的核心机制”,致力于实现操作与思维无缝连接的游戏体验。
而横尾太郎则选择另一条道路。他认为,在佳作层出不穷的当下,比起一味追求“好玩”,更重要的是赋予游戏“值得购买的理由”。他说:“乐趣并不是吸引玩家的唯一因素。”
举例来说,他会通过叠加沉重的叙事压力——如“杀害家人”、“侵占家园”——来塑造反派角色,激发玩家强烈的战斗欲望。他还半开玩笑地表示:“性格恶劣的人,反而更擅长设计 Boss。”
面对开发中最令人头疼的“截止日期”问题,横尾太郎分享了他的“非常规策略”:当项目完成约 90% 时,再提出增加 30% 工作量的延期请求,借此利用发行商的“沉没成本心理”争取更多时间。他直言这并非为了提升质量,而是为了确保作品的“完整呈现”。
相比之下,神谷英树则表示自己从不主动管理进度,而是选择“全力踩油门”,将全部心力投入创作之中。他认为过度关注时间节点会束缚创造力,而他宁愿做一个永远全速前进的游戏匠人。
以上就是《尼尔》制作人横尾太郎打破沉默:不是我懒,是游戏项目都被砍了的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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