希尔排序通过递减增量序列对数组进行分组插入排序,初始gap为数组长度一半,逐步缩小至1。使用gap=n//2划分子序列,对每个子序列执行插入排序,最后gap=1时完成整体有序。算法时间复杂度最坏O(n²),但通常优于直接插入排序,空间复杂度O(1),属于不稳定原地排序。关键在于跳跃式比较与逐步细化的排序过程,提升整体效率。

希尔排序是一种基于插入排序的算法,通过将原始列表分成多个子列表来进行排序,每个子列表使用插入排序。关键是它不是逐个比较元素,而是以一定的“增量”跳跃式比较,逐步缩小增量直到为1,此时就是普通的插入排序。
希尔排序的核心是使用一个递减的增量序列(gap),常见的选择是每次将 gap 除以 2。初始时 gap 是数组长度的一半,之后不断缩小,直到 gap 变为 1。
下面是希尔排序的一个清晰实现:
def shell_sort(arr): n = len(arr) gap = n // 2 while gap > 0: for i in range(gap, n): temp = arr[i] j = i while j >= gap and arr[j - gap] > temp: arr[j] = arr[j - gap] j -= gap arr[j] = temp gap //= 2data = [9, 8, 3, 7, 5, 6, 4, 1] shell_sort(data) print(data) # 输出: [1, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
在每一轮中,我们按照当前 gap 将数组划分为若干子序列,对每个子序列做插入排序。由于前面的大步长已经让数组趋于有序,最后 gap=1 的插入排序效率会很高。
本文档主要讲述的是j2me3D游戏开发简单教程; 如今,3D图形几乎是任何一部游戏的关键部分,甚至一些应用程序也通过用3D形式来描述信息而获得了成功。如前文中所述,以立即模式和手工编码建立所有的3D对象的方式进行开发速度很慢且很复杂。应用程序中多边形的所有角点必须在数组中独立编码。在JSR 184中,这称为立即模式。希望本文档会给有需要的朋友带来帮助;感兴趣的朋友可以过来看看
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基本上就这些。不复杂但容易忽略细节,比如内层循环的条件判断和元素移动方式。
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