近日,《刺客信条:影》游戏副总监simon lemay-comtois在接受外媒gamesradar采访时表示,他在本作开发过程中收获的关键启示之一是:“未来《刺客信条》系列作品必须重新将跑酷置于核心地位,视其为不可或缺的玩法支柱。”

Simon指出,在《起源》《奥德赛》《英灵殿》等前作中,系列最具代表性的跑酷系统逐渐被边缘化。造成这一现象的部分原因在于,这些作品所构建的广阔开放世界——如一望无际的古希腊海域或延绵不绝的埃及沙丘——缺乏早期《刺客信条》中密集林立、便于攀爬的城市建筑群。环境设计的转变无形中弱化了跑酷体验,反而让大量线性移动成了重复且乏味的“赶路”。

Simon强调:“我们在《刺客信条:影》中通过重构关卡布局与交互逻辑,针对性地回应了这一挑战,并在团队内部大力重申跑酷的战略价值。是时候真正激活它、进化它、并让它再次成为玩家心跳加速的理由了!”
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