WebGL 是浏览器原生支持的底层 3D 图形 API,需手动管理着色器、缓冲区和矩阵变换;其核心流程包括获取上下文、编译着色器、绑定数据、设置状态及调用绘制;推荐优先使用 WebGL 2 并配合 gl-matrix 与 SpectorJS 提升开发效率。

在 JavaScript 中操作 3D 图形,最直接的方式是使用 WebGL —— 它是浏览器原生支持的、基于 OpenGL ES 的底层图形 API。WebGL 本身不提供场景、相机、光照等高级抽象,需要手动管理顶点数据、着色器、缓冲区和渲染管线。不过,掌握其基本用法是理解现代 Web 3D 开发(如 Three.js 底层)的关键。
WebGL 渲染一个 3D 物体不是“创建模型→设置材质→调用渲染”,而是一系列明确的步骤:
gl = canvas.getContext('webgl') 或 'webgl2')gl.createProgram() + gl.linkProgram())gl.createBuffer(), gl.bufferData())gl.getAttribLocation() 和 gl.vertexAttribPointer())gl.clearColor(), gl.enable(gl.DEPTH_TEST))gl.drawArrays() 或 gl.drawElements() 启动 GPU 绘制WebGL 使用 GLSL(OpenGL Shading Language)编写着色器,它运行在 GPU 上,语法类似 C,但有专用类型(如 vec3, mat4)和内置变量(如 gl_Position, gl_FragColor)。
例如,一个最简顶点着色器:
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attribute vec3 a_position;<br>void main() {<br> gl_Position = vec4(a_position, 1.0);<br>}对应片元着色器:
precision mediump float;<br>void main() {<br> gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 红色<br>}注意:precision 在 WebGL 1 中必须声明;a_position 是 JavaScript 中通过 gl.getAttribLocation() 获取并启用的属性名。
WebGL 不提供内置的 model/view/projection 变换函数。你需要用 JavaScript(或轻量数学库如 gl-matrix)构造变换矩阵,并传给着色器。
uniform mat4 u_matrix; 在顶点着色器中接收变换矩阵gl.getUniformLocation() 获取该 uniform 的位置gl.uniformMatrix4fv() 把 JS 计算好的 Float32Array 矩阵传过去mat4.translate())、旋转(mat4.rotateX())、透视投影(mat4.perspective())WebGL 2 基于 OpenGL ES 3.0,支持更多特性且接口更简洁:
in/out 替代 attribute/varying
gl.drawArraysInstanced() 等批量绘制更高效getContext('webgl2'),降级到 WebGL 1 需额外处理(如不支持 texture2D 改用 texture)初学者可先用 gl-matrix 处理矩阵,避免手写错误;调试推荐 SpectorJS 插件,实时查看帧、着色器、缓冲区内容。
以上就是如何在javascript中操作3D图形_WebGL的基本用法是什么?的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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