C++ ECS架构是面向数据的设计模式,核心为实体(仅ID)、组件(纯POD数据)和系统(纯逻辑函数)三者分离;内存连续、缓存友好、支持并行,适用于高性能游戏开发。

C++ ECS 架构是一种面向数据的设计模式,核心是把“实体(Entity)”、“组件(Component)”和“系统(System)”三者分离,用数据驱动逻辑,而不是用继承驱动行为。它不是 C++ 专属,但在高性能游戏开发中特别适合——因为内存布局连续、缓存友好、天然支持并行处理。
实体本质是一个轻量级唯一标识符(比如 uint32_t 或 uint64_t),不继承、不含成员变量、不定义行为。它只起“关联作用”:告诉引擎“这个角色”由哪些组件组成。
组件是 POD(Plain Old Data)结构体,只包含字段,比如 Position { float x, y, z; }、Velocity { float dx, dy, dz; }。它不包含任何方法、不继承、不持有指针(或尽量避免)。
系统是纯函数式逻辑单元,例如 PhysicsSystem 遍历所有带 Position 和 Velocity 的实体,更新位置;RenderSystem 拿到所有带 Transform 和 Mesh 的实体,提交绘制命令。
技术上面应用了三层结构,AJAX框架,URL重写等基础的开发。并用了动软的代码生成器及数据访问类,加进了一些自己用到的小功能,算是整理了一些自己的操作类。系统设计上面说不出用什么模式,大体设计是后台分两级分类,设置好一级之后,再设置二级并选择栏目类型,如内容,列表,上传文件,新窗口等。这样就可以生成无限多个二级分类,也就是网站栏目。对于扩展性来说,如果有新的需求可以直接加一个栏目类型并新加功能操作
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纯理论 ECS 很简洁,但 C++ 实现要考虑效率与可控性:
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