Java控制台扫雷用三个二维数组管理雷区(mine)、翻开状态(opened)和周围雷数(count),支持点开、标记、空地递归展开,输入解析行列坐标并判定胜负,棋盘打印兼顾可读性与信息完整性。

用Java在控制台实现扫雷,核心在于用二维数组建模地图、用逻辑规则判定胜负、用简单输入输出完成交互——不依赖图形界面,靠清晰的状态管理和条件判断就能跑起来。
用二维数组表示雷区与状态
扫雷本质是格子状态管理:每个位置有“是否为雷”“是否被翻开”“周围雷数”三个关键属性。推荐用三个平行的二维数组或一个自定义对象数组来承载:
- mine[][]:boolean类型,true表示此处埋雷(初始化时随机布雷)
- opened[][]:boolean类型,true表示该格已被玩家翻开
- count[][]:int类型,存储每个格子周围8个方向的雷数(仅对非雷格子有效)
布雷时注意避开玩家首次点击的位置(避免一开就炸),可用while循环+随机坐标+去重校验实现;计算周围雷数时,用双重for循环遍历相邻8格,注意边界判断(i±1、j±1不能越界)。
核心逻辑:点开、标记、递归展开空地
玩家输入坐标后,程序需分三类响应:
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- 若输入位置已翻开或已标记,提示“无效操作”
- 若点中雷,游戏结束,显示全图(包括所有雷)
- 若点中安全格,翻开它;若其周围雷数为0,则自动递归翻开所有相邻的未翻开安全格(即“空地展开”,提升体验)
递归展开建议写成独立方法,传入坐标并检查是否越界、是否已开、是否为雷;满足条件则设opened[i][j] = true,再对其八邻域调用自身——这是扫雷“丝滑感”的关键。
输入处理与胜负判定
控制台输入用Scanner读取行,解析为row和col(注意转成数组下标,通常用户从1开始编号,代码里要-1);支持两种指令格式:
- “r 2 3” 表示翻开第2行第3列
- “f 2 3” 表示标记/取消标记该位置(flag)
胜负判定不只看是否踩雷:当所有非雷格子都被翻开,即 opened中true的数量 == 总格子数 - 雷数,则胜利。可每次翻开后统计,也可在每次操作后遍历检查——后者更直观,小地图无性能压力。
打印棋盘:兼顾信息与可读性
每轮操作后重绘棋盘。未翻开格子显示“□”,标记格显示“F”,翻开的安全格显示数字(count[i][j])或空格(若为0),雷格只在失败时显示“*”。可用嵌套for循环逐行拼接字符串,用String.format对齐列宽(如%2d),让数字右对齐更整齐。额外加一行列号、一列行号,大幅提升可玩性。
不复杂但容易忽略:状态同步要严格,比如标记操作要切换flag状态而非单向添加;递归展开前必须确认当前格不是雷且未翻开,否则可能栈溢出或逻辑错乱;所有数组访问前务必判边界——这是初学者报ArrayIndexOutOfBoundsException的高发区。










