电影化叙事、僵化的固定流程、密集的敌人堆砌、松散的地图连接性、陈旧的游戏框架、千篇一律的剧情套路——倘若你入手一款冠以“密特罗德”之名的作品,绝不会期待这些元素。你真正渴望的,是无缝衔接的地图结构、精妙的能力锁机制:获得新能力后重返旧区域解锁隐藏路径,以及随之而来的探索捷径与空间重识感。遗憾的是,《密特罗德 究极4》却反其道而行之,刻意放大短板、回避长处,给所有冲着ip而来、满怀期待的玩家当头一棒。

本作唯一尚能维系“密特罗德”之名的核心,仅在于它仍保留了基础的能力锁逻辑:地图探索依然依赖能力解锁,且在习得关键能力前,系统会将玩家暂时困于特定房间,强制完成教学。从箱庭设计角度看,本作的地图完成度虽不至拙劣,但也远谈不上出众。横向对比——无论是同为任天堂第一方重启之作的《咚奇刚:热带寒流》,还是本世代更早问世的《密特罗德 生存恐惧》,甚至包括独立佳作《无限机兵》,它都难言超越;至于与《塞尔达传说:旷野之息》类似的遗迹系统,倒是本作少有的亮点:这些独立场景中的谜题设计水准明显高于整体均值。综合来看,其地图构建水平大致处于近年银河城品类平均线略上一点的位置。

最令人沉浸、最富乐趣的阶段,恰恰出现在游戏后期——当全部能力集齐,玩家得以自由穿梭于整张地图之间,反复挖掘隐秘角落、验证路径闭环之时。唯有在这短短数小时里,你才真正嗅到一丝经典密特罗德的味道。但为了换取这转瞬即逝的探索快感,你必须先熬过冗长而单调的前期流程。尽管相较纯线性作品,《究极4》仍保有部分行动自由,可放在银河城这一类型语境下,这种“自由”已近乎失语。理想的银河城体验,本应是在主线推进途中不断遭遇“此路不通”的屏障,继而在能力补全后回溯、破壁、重构认知。

更进一步而言,顶级银河城往往嵌套多重分支路径:不同玩家因能力获取顺序差异,将自然衍生出迥异的探索节奏与区域抵达次序。例如《空洞骑士:丝之歌》,即便终局目标一致,制作组仍通过精心编排的“伪自由”结构,让每一次抉择都具备真实分量与沉浸反馈。反观《密特罗德 究极4》,流程伊始便被NPC接管——任务链环环相扣,几乎不容绕行,线性程度远超同类作品应有的弹性边界。

雪上加霜的是,它还强行植入大量电影化演出:镜头频繁切入、节奏由系统主导,玩家只能被动跟随NPC指令,在低门槛谜题中缓慢穿行,直至穿越森林区域后,才勉强迎来所谓“自主探索”的开端。然而所谓“自主”,实则形同虚设——你根本无从选择方向,唯一可行路径直指最近的“铸雷之地”。甫一进入该区域,系统即刻发放塔内全图,此后所有关卡亦沿用同一逻辑:地图信息过早暴露,探索悬念荡然无存。











