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采访《噬血代码2》制作人:享受与搭档一同跨越时空的旅程

花韻仙語

花韻仙語

发布时间:2026-01-06 13:35:48

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来源于a9vg.com

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不久前我们前往万代南梦宫参与了《噬血代码2》的媒体试玩活动,在试玩体验了本作之后,我们与游戏总监 吉村广 先生以及制作人 饭冢启太 先生进行了一次联访。两位开发者就本作全新的世界观、强化的搭档系统、开放世界设计以及核心的“时间旅行”主题等话题,分享了他们的见解与创作理念。

采访《噬血代码2》制作人:享受与搭档一同跨越时空的旅程

△《噬血代码2》游戏总监吉村广(图左) 、制作人饭冢启太(图右)

Q:《噬血代码》系列来到第二作,但采用了全新的世界观和故事。在两位看来,这个系列不变的核心是什么?

A:系列不变的核心主要有两大面向。首先是充满成就感、极具挑战性的探索与动作成分。其次是与搭档角色互动、深化羁绊的剧情。这两者共同交织,构筑了系列“戏剧性探索动作游戏”的特色。

具体而言,玩家扮演主角,肩负拯救世界的使命。在此过程中,将与作为搭档的角色们建立并加深羁绊,感受他们背后的故事,并彼此扶持,共同克服重重艰难险阻。这种体验是我们一直珍视并致力于提供的。

Q:在试玩中感觉技能和武器系统比前作更为复杂。这样设计的概念是什么?

A:本次武器动作设计的核心理念,在于强化与搭档“共同战斗”的体感。基于此,我们对现有系统进行了增强。

当然,整体要素确实变多了,但基本框架如前作一样,玩家只需关注生命值、精力以及用于施展必杀技的能量“灵血”,就能掌握战斗的基本乐趣。

在此之上,武器动作方面,每种武器都关联着独特的“必杀技”和“术式”。我们继承并进一步强化了前作中多样的动作风格选择。此外,本作新增了“传承术式”,可以召唤出与平常使用的武器不同的特殊武器进行战斗。这一切都是希望玩家能尽情追求自己喜爱的战斗风格。

采访《噬血代码2》制作人:享受与搭档一同跨越时空的旅程

Q:本作中玩家扮演的是吸血鬼猎人,这与前作不同。关于吸血鬼的设定,有哪些继承或新增的元素?

A:首先在继承方面,玩家依然扮演主人公探索世界,并拥有高度自定义空间,包括角色外观和动作风格,这些都与前作一脉相承。

在世界观设定上,虽然具体背景不同,但“吸血鬼”这一核心存在得以保留。我们想要描绘的是吸血鬼与人类之间充满戏剧性的故事。随着剧情推进,玩家并非孤身奋战,身边会有亲密的搭档(本次作品中是“露·马格梅尔”)一同完成使命。这种故事结构和戏剧性体验与前作是相通的。

从游戏设计挑战而言,我们本次格外重视“搭档”的存在,希望玩家能更享受与搭档的协同作战。前作的搭档系统(与角色一同旅行)广受好评,但我们也收到反馈,有些玩家在战斗中更希望独自专注。他们并非讨厌搭档,而是想在战斗时保持一对一的状态。

为了满足这种需求,本作在搭档系统中加入了“附身”选项。选择附身后,搭档会进入玩家背后的“心笼”,玩家便可独自面对战斗。正是为了实现这种战斗方式的选择性,本作才将主角设定为需要借助搭档力量的人类。

Q:本作加入了广阔的开放野外地图。制作组如何引导玩家,防止他们在如此开放的环境中迷失方向?

A:本作虽然加入了野外探索要素,但游戏进程的主体仍是沿着主线故事推进,逐一攻克沿途的迷宫和头目。在故事进行中,玩家下一个目的地或应做之事都会有明确的指引。

在推进主线之余,玩家可以自由探索周边区域,或并行处理角色支线任务。是否进行、以何种顺序进行这些内容,选择权完全交给玩家。

至于迷宫内部的探索,我们如前作一样提供了小地图作为指引。但具体的前进路线和探索方向,我们更希望留给玩家自己去摸索和发现。当然,玩家已探索区域的轨迹会有所提示,这些辅助信息能帮助玩家制定攻略策略。

采访《噬血代码2》制作人:享受与搭档一同跨越时空的旅程

Q:完成主线剧情是否会走遍整个世界?还是鼓励玩家主动探索才能覆盖全部内容?

A:如果跟随主线剧情,玩家确实会遍历各个主要的大型区域。

不过,在这些主要区域的周围,我们布置了许多支线迷宫。当玩家在主线遇到困难时,可以通过攻略这些支线迷宫来提升等级。此外,本作着重刻画与角色的交流,深入发展关系后,可以体验每位角色专属的剧情篇章,这也会引导玩家去探索更广阔的场景。

因此,探索方式主要有两种:一是跟随剧情自然推进;二是玩家可以主动在地图上标记感兴趣的地点自由前往,可能会发现宝藏等意外收获。本作中与充满魅力的角色共度二人旅行的体验非常重要,所以除了推进故事,在风景优美之地与角色共度时光,也是游戏的乐趣之一。

Q:游戏提供了“画质优先”和“性能优先”两种模式。它们在画面表现和帧率上有何具体区别

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A:是的,当选择“画质优先”模式时,游戏会优先保证更高的显示分辨率。需要说明的是,两种模式都会根据主机硬件的实时资源使用情况,进行动态调整。但“画质优先”模式会尽可能地维持高画质输出的帧率。

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Q:很多玩家期待续作能对前作的结局进行延伸,但本作却采用了全新世界观。为何做出这个决定?

A:在构思《噬血代码2》时,我们想要强化系列的优势,即与角色之间的戏剧性互动体验,以及玩家作为主人公的故事沉浸感。

为了实现玩家能更深度介入角色、共同体验戏剧张力的目标,我们决定挑战“历史改写”与“时间旅行”这个主题。

若要实现这种体验,假设本作与前作处于同一世界、不同时间线,那么玩家在穿越时空时,不可避免地会想要去干涉前作的结局或故事。然而,前作的体验已经成为每位玩家宝贵的个人记忆,我们认为开发者不应事后去否定或改变它。我们不希望破坏玩家心中已经建立起来的世界。

这正是本作采用全新世界观的主要原因。在本作中,我们希望能提供一段强化了的、能与角色更深互动的全新体验,因此构建了新的世界与角色。希望大家能以全新的心情来享受这款游戏。

Q:本作拥有多结局,玩家的哪些行为会影响结局走向?由于有时间旅行要素,是否可能在一周目内体验所有的结局?

A:本作以“穿越时空”为核心主题,玩家通过介入过去已发生的历史事件,会改变现在世界的样貌。

在主线流程中,玩家必定会经历“回到过去-介入-返回现在并看到改变”的过程。但在主线之外,玩家仍会面临选择:是否要再次回到过去介入某些事件?这种介入与否的选择,将影响玩家与当前世界角色的关系,乃至整个世界的状态,最终导向不同的结局和剧情变化。

因此,本作并非简单的“做A事得A结局”的分支。即便在一周目迎来某个结局后,在二周目或后续流程中,玩家仍可通过新的介入行为,改写之前结局的走向。我们是以这种方式来构筑本次的多结局叙事体验的。

采访《噬血代码2》制作人:享受与搭档一同跨越时空的旅程

Q:本作的角色造型和美术风格与前作差异显著。为何进行如此大胆的变更?另外,角色间的羁绊是仅限于与主角之间,还是角色彼此之间也会产生深厚情感?

A:首先关于设计,本作对“吸血鬼”的设定进行了重新定义。他们是在人类历史长河中一直存在、拥有漫长寿命的存在,只因世界濒临崩坏才走到台前。

在描绘“时间旅行”主题时,长寿的吸血鬼与短寿的人类之间的对比,成为非常重要的元素。在通常的时间旅行中,你无法遇见100年前的古人。但本作因有长寿种族存在,使得“跨越百年的重逢”成为可能,这构成了作品独有的个性。

为了从视觉上强烈表现这种对比,吸血鬼被设计成拥有与人类不同的、更为修长的四肢和脖颈等体态特征。

我们理解玩家初次见到新造型可能会感到困惑,但相信随着游戏进程,玩家在与角色共同冒险、建立羁绊后,会深刻感受到由此产生的戏剧张力,并最终喜欢上这些角色。

关于羁绊,本作的重点在于通过主人公的视角,与在过去和现在遇到的吸血鬼角色们构建深厚的羁绊与戏剧关系。因此,羁绊的构建主要聚焦于主人公与各个角色之间。我们希望玩家能找到自己心仪的角色,与他们培养羁绊,一同冒险、探索,共同享受这段跨越时空、履行使命的旅程。

Q:最后,请对期待本作的玩家说几句话。

吉村广:非常感谢大家。我们怀着将前所未有的、与角色互动的叙事体验,以及通过自身行动影响故事走向的沉浸感,结合高难度动作挑战所带来的感动,传递给玩家的信念,一直努力开发至今。非常高兴能让大家玩到这款游戏,也坚信能将这种体验带给广大玩家。谢谢!

饭冢启太:非常感谢各位。作为系列第二作,我们带来了更具深度和戏剧性的故事体验,同时探索动作部分也进一步进化,内容更具挑战性和乐趣。我们对此充满自信,衷心希望玩家能喜爱这部作品。再次感谢大家!

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