毒蘑菇性能测试图形由GPU实时计算生成,基于光线行进与体积噪声构建分形密度场,通过坐标扰动、多频叠加和非线性色彩映射实现致幻视觉,并以高并行计算压力检测GPU性能。

毒蘑菇性能测试图形不是“画”出来的,而是用GPU实时计算生成的——它没有预存模型或贴图,全靠着色器代码在每一帧里现场算出那个旋转、发光、层层嵌套的彩色分形结构。
核心原理:光线行进 + 体积噪声
它不依赖传统3D建模的顶点和面片,而是用数学函数定义整个空间:
- 用分形噪声(如fbm)叠加多层Perlin噪声,构造出蘑菇状的密度场,每个三维坐标点都有一个“是否被占据”的数值
- 通过光线行进(Ray Marching)算法,从摄像机出发,沿着每条视线一步步向前试探,直到碰到足够“浓”的体积区域
- 在命中点附近计算光照:模拟多次散射、吸收、软阴影(PCF滤波)、HDR色调映射,让颜色随深度和角度自然变化
- 整个过程完全在GPU的片段着色器中运行,每一帧都要对上百万像素分别执行数百次步进+采样+光照计算
为什么看起来像“毒蘑菇”?
视觉上的扭曲感和致幻效果,来自三方面叠加:
- 坐标扰动:用噪声函数反复扭曲采样位置,让表面起伏不规则、边缘流动变形
- 多频叠加:高频噪声做细节褶皱,低频控制大轮廓,形成自相似的分形结构
- 色彩映射非线性:把密度、光照、距离等数值映射到HSV空间再转RGB,强化荧光感和渐变层次
它怎么测出GPU性能?
因为所有运算都压在GPU的并行单元上:
- 步进次数越多、采样频率越高、光源数量越多 → 每像素计算量指数上升
- 分辨率翻倍 → 像素数翻4倍 → GPU工作量直接×4
- 开启HDR、动态曝光、抗锯齿 → 额外纹理读取与混合操作,显存带宽立刻吃紧
- 帧率掉到个位数甚至卡住,说明GPU已无法在16ms内完成一帧全部计算
不是所有设备都能跑起来
它要求浏览器支持WebGL 2.0(或WebGPU),且驱动能正确编译复杂GLSL着色器。老旧集成显卡、未更新驱动、或强制使用软件渲染的环境,可能直接黑屏、报错或降级为静态图——这本身也是硬件兼容性的一种反馈。











