昨日我们曾报道,育碧经历了一场规模空前的“战略重塑”,多个项目或被延期、或被直接终止,而历经多年开发、承载大量玩家期待的《波斯王子:时之砂重制版》也未能在这轮调整中幸存,最终正式宣告下马。

据PC Gamer援引消息,该消息曝光后,一位自称ID为SocramVelmar的用户在Reddit的《波斯王子》社区中透露了部分开发内幕。需特别说明的是,其真实身份尚未得到官方证实,且受NDA约束,相关内容仅供参考,请读者保持审慎判断。
他指出,对外公布的理由是“组织架构重组(restructuring)”,但实际令人扼腕的是,项目当时已推进至接近交付阶段:“说实话,我心情很复杂——它真的离发售已经非常近了。我当时正远程办公,随后收到通知说很快要回归办公室办公,结果还没来得及返岗,名字就已经出现在优化名单里了。”

他还提到:“设计团队可能是受影响最深的一环。当他们在反复打磨某一机制的手感或节奏时,其他协作组却已在略微不同的方向上持续推进。这种目标错位带来的不是协同增效,而是大量重复返工。久而久之,这类内耗所造成的损耗,远超任何一次内容泄露的影响。”

在他看来,这背后折射出的是育碧更深层的结构性困境:在当前3A竞争格局下,重制一款强调节奏控制与线性叙事的经典动作冒险作品,已难以契合公司整体战略重心。
“多年来,公司持续押注于大型开放世界体验,导致结构紧凑、流程精炼的线性项目越来越难争取资源与话语权——哪怕它们在玩家口碑中依然极具分量。‘时之砂’的核心魅力恰恰在于节奏把控与动作流畅性,而这恰恰与当下育碧的优先级存在明显错位。”

从结果反推,《波斯王子:时之砂重制版》的终结,某种程度上正是育碧过去十余年发展路径的集中映照。作为“开放世界工业化”模式的重要奠基者之一,育碧曾以高度标准化、模块化的开发体系不断拓展世界规模、延长游戏时长、叠加系统深度,并一度塑造了当代主流3A的范式。

然而,当企业内部的资源配置逻辑、质量评估标准乃至决策惯性,都被这套开放世界范式全面固化之后,那些依赖精准关卡编排、强节奏驱动与线性叙事张力的作品,反而逐渐沦为体系中的“兼容异常”。

颇具反讽意味的是,恰逢开放世界设计显露疲态、玩家对短小精悍、叙事凝练、玩法扎实的体验重拾热情之际,育碧却发现自己已难以再为《波斯王子》这类作品预留开发通道。昔日引以为傲的成功方法论,如今竟成了自我设限的牢笼,令人不胜唏嘘。

《波斯王子:时之砂重制版》的终止,究竟是一次迫于现实的理性止损,还是长期战略倾斜失衡下的必然归宿?当开放世界不再被视为“唯一解”,那些曾被市场与体制共同边缘化的线性佳作,是否注定只能让位于时代洪流?你认为育碧的问题根源,在于“战略方向偏差”,还是“执行层面失控”?欢迎在评论区分享你的观点。










