Canvas 2D 手动绘制+globalCompositeOperation='lighten'是最稳定可控的光晕方案;WebGL+UnrealBloomPass效果最佳但需Three.js基础;纯CSS仅适用于极简泛光。

Canvas 2D 上用 globalCompositeOperation 模拟光晕效果最可行
HTML5 原生不支持“镜头光晕”这类复杂滤镜, SVG 滤镜虽能组合 feGaussianBlur 和 feMerge,但兼容性差(Safari 对 feTurbulence 等支持弱)、性能低、且无法动态控制光源位置。实际项目中,Canvas 2D 手动绘制 + 合成是最稳定、可控的方式。
核心思路:在离屏 canvas 上画多个同心高斯模糊圆(或径向渐变),叠加不同 blend mode(如 lighten 或 screen),再贴回主画布。
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globalCompositeOperation = 'lighten'能自然叠加亮区,避免过曝发灰 - 用
createRadialGradient替代多次fillRect+blur,减少 drawImage 调用次数,提升帧率 - 光源坐标需映射到 canvas 坐标系(注意
getBoundingClientRect()与offsetX/offsetY的差异)
WebGL 方案用 THREE.js + UnrealBloomPass 效果最接近真实镜头光晕
若页面已有 Three.js 基础,直接引入 EffectComposer 和 UnrealBloomPass 是目前最省事且质量最高的方案——它模拟了色散、晕影、星芒等光学特性,不是简单高斯叠加。
关键配置点:
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strength控制整体亮度增益(0.1–1.5 区间较安全,>2 易导致全屏泛白) -
threshold决定哪些像素参与发光(建议从0.8开始调,值越小,暗部也发光) - 必须确保渲染目标开启
alpha: true和antialias: true,否则边缘锯齿明显 - 移动端需检测
renderer.capabilities.isWebGL2Available(),降级到BloomPass(性能更好但无色散)
纯 CSS 滤镜只能做极简“泛光”,别指望模拟镜头物理特性
CSS filter: blur(20px) brightness(1.8) 只能对整个元素做后处理,无法指定光源中心、无法分层控制蓝/红偏移(色散)、无法响应鼠标移动。它适合按钮悬停微光效,但一旦用于视频或 Canvas 内容,会因重绘区域过大引发卡顿。
常见误用:
- 给
加filter→ Safari 下严重掉帧,iOS 16+ 才有基础硬件加速 - 用
drop-shadow()模拟光晕 → 只是单色阴影,完全偏离“镜头折射”本质 - 嵌套多层
filter: blur()→ 浏览器会合并为一次计算,不会增强效果,反而增加内存压力
OffscreenCanvas + transferToImageBitmap 是高性能动态光晕的关键
当光晕需随鼠标实时移动(比如交互式产品展示),主线程频繁重绘 canvas 会导致掉帧。把光晕生成逻辑移到 Web Worker,用 OffscreenCanvas 渲染,再通过 transferToImageBitmap 零拷贝传回主线程贴图,可稳定维持 60fps。
必须注意的坑:
- Worker 中不能访问
document或window,所有参数(canvas 尺寸、光源坐标、颜色)需通过postMessage传递 -
ImageBitmap不支持 alpha 预乘,若光晕含半透明边缘,需在 Worker 里手动做 premultiply 处理 - Chrome 92+ 支持 OffscreenCanvas 的
transferFromImageBitmap,但 Firefox 目前仅支持commit()方式,需降级兜底
真正难的不是画出一个光晕,而是让它的亮度衰减符合反平方律、边缘色散角度随光源强度变化、且不吞噬低端设备的帧率——这些细节几乎都得自己算,没有开箱即用的 magic number。










