
本教程旨在指导minecraft forge 1.19.2开发者优化玩家周围半径内区块检测的性能和代码可读性。通过引入局部变量、分离逻辑关注点以及避免冗余计算,可以显著提升代码效率,特别是在处理光源检测等场景时,从而减少cpu负担并提高模组的兼容性与维护性。
在Minecraft Forge模组开发中,检测玩家周围特定半径内的区块状态是一项常见操作。然而,不当的实现方式可能导致性能瓶颈和代码可读性下降。本文将详细介绍如何优化这类区块检测逻辑,以提升模组的效率和维护性。
原始代码中,针对每个坐标 (x + sx, y + sy, z + sz), world.getBlockState(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz)) 和 .getBlock() 方法被多次调用。这种重复计算不仅增加了CPU负担,也使得代码难以阅读和理解。
问题示例代码(简化版):
if ((world.getBlockState(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz))).getBlock() == Blocks.TORCH
|| (world.getBlockState(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz))).getBlock() == Blocks.WALL_TORCH
// ... 其他重复调用
&& world.getMaxLocalRawBrightness(new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz)) == 15)优化策略:引入局部变量
最直接且有效的优化方法是引入局部变量来存储 BlockPos 对象、 BlockState 对象、 Block 对象以及光照等级。这样,每个坐标的计算结果只需获取一次,即可在后续的条件判断中重复使用。
优化后的示例代码:
// 假设 x, y, z 是玩家当前坐标,sx, sy, sz 是半径内的偏移量
BlockPos currentBlockPos = new BlockPos(x + sx, y + sy, z + sz);
BlockState blockState = world.getBlockState(currentBlockPos);
Block block = blockState.getBlock();
int lightLevel = world.getMaxLocalRawBrightness(currentBlockPos);
if (block == Blocks.TORCH
|| block == Blocks.WALL_TORCH
|| block == Blocks.FIRE
|| (block == Blocks.CAMPFIRE && lightLevel == 15) // 注意逻辑分组
|| block == Blocks.LANTERN
|| block == Blocks.LAVA
|| block == Blocks.LAVA_CAULDRON
|| (block == Blocks.FURNACE && lightLevel == 13)) { // 注意逻辑分组
// 执行相应逻辑
return true; // 找到符合条件的区块
}通过上述优化,代码的可读性显著提高,并且避免了冗余的对象创建和方法调用,从而提升了性能。
原始代码中的条件判断混合了区块类型和光照等级,并且使用了复杂的 && 和 || 组合。这种混合逻辑可能导致难以理解和维护的错误,特别是当不同区块类型对应不同的光照等级条件时。
问题分析:
在原始代码中,Blocks.CAMPFIRE 和 Blocks.FURNACE 的判断后紧跟着 && world.getMaxLocalRawBrightness(...)。这表示只有当这些特定方块存在且满足特定的光照等级时才算匹配。而其他方块(如 Blocks.TORCH)则仅检查方块类型。这种混合模式增加了理解的难度。
优化策略:明确判断目标
在进行区块检测时,应明确你的目标:
如果你的目标是检测光源,通常有两种主要方式:
检测特定光源方块: 如果你只关心已知会发光的方块(如火把、营火、熔炉等),那么主要判断条件应聚焦于 block 的类型。
if (block == Blocks.TORCH
|| block == Blocks.WALL_TORCH
|| block == Blocks.FIRE
|| block == Blocks.CAMPFIRE
|| block == Blocks.LANTERN
|| block == Blocks.LAVA
|| block == Blocks.LAVA_CAULDRON
|| block == Blocks.FURNACE) {
// 找到了一个已知的发光方块
return true;
}检测区域光照等级: 如果你只是想知道某个位置的光照是否足够亮,而不在乎是哪个方块发出的光,那么直接检查 lightLevel 会更高效和通用。
if (lightLevel >= 13) { // 例如,检测光照等级是否达到13或更高
// 该位置光照充足
return true;
}结合方块类型和光照等级的建议:
如果确实需要根据方块类型来判断其发出的光照等级(例如,熔炉只有在工作时才发光,或者营火在特定状态下才发光),那么应该将这些逻辑清晰地分组。
// 假设我们有一个列表或集合来存储常见的光源方块,以便更简洁地判断
Set<Block> commonLightSources = Set.of(
Blocks.TORCH, Blocks.WALL_TORCH, Blocks.FIRE, Blocks.LANTERN,
Blocks.LAVA, Blocks.LAVA_CAULDRON
);
if (commonLightSources.contains(block)) {
// 这是一个常见的、无条件发光的方块
return true;
} else if (block == Blocks.CAMPFIRE && lightLevel == 15) {
// 营火,并且其光照等级达到最大(可能表示燃烧状态)
return true;
} else if (block == Blocks.FURNACE && lightLevel == 13) {
// 熔炉,并且其光照等级达到特定值(可能表示工作状态)
return true;
}这种分离的逻辑使得代码意图更加清晰,也更容易进行调试和扩展。
即使采用了上述优化,在较大半径内遍历所有区块仍然可能是一个CPU密集型操作。以下是一些额外的考量:
避免在每个游戏刻(Tick)都进行全范围扫描: 如果不是绝对必要,考虑减少扫描频率。例如,每隔几刻或仅在玩家移动一定距离后才进行扫描。
优化扫描范围: 确保 sx, sy, sz 的循环范围是合理的。对于垂直方向,通常不需要像水平方向那样大的范围。
使用BlockTags: 对于Minecraft 1.19.2及更高版本,可以利用 BlockTags 来更优雅地分组和检查方块。例如,你可以创建一个包含所有光源方块的自定义标签,然后使用 blockState.is(YourModTags.LIGHT_EMITTING_BLOCKS) 进行检查。这比冗长的 || 链更具扩展性。
// 示例:定义一个自定义标签 (假设在 YourModTags 类中)
// public static final TagKey<Block> LIGHT_EMITTING_BLOCKS = BlockTags.create(new ResourceLocation("yourmodid", "light_emitting_blocks"));
// 在代码中使用
if (blockState.is(YourModTags.LIGHT_EMITTING_BLOCKS)) {
return true;
}考虑模组兼容性: 如果你的模组需要与其他模组兼容,直接检查 Blocks.TORCH 等硬编码方块可能无法涵盖其他模组添加的自定义光源。检测光照等级通常是更通用的方法,因为它不依赖于特定的方块类型。
缓存机制: 对于频繁查询的区域,如果区块状态不常变化,可以考虑实现一个简单的缓存机制,避免重复的世界查询。
优化Minecraft Forge中半径内区块检测的关键在于提升代码的效率和可读性。通过合理使用局部变量减少冗余计算,清晰地分离逻辑关注点,并根据实际需求选择合适的检测策略(如侧重方块类型或光照等级),可以显著改善模组的性能表现。同时,采纳 BlockTags 等现代Minecraft开发特性,并考虑扫描频率与范围的优化,将有助于构建更健壮、高效且易于维护的模组。
以上就是优化Minecraft Forge 1.19.2中半径内区块检测的性能与可读性的详细内容,更多请关注php中文网其它相关文章!
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